Maske des Villinger Narro
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Kulturgut Fastnacht digital

Museen der schwäbisch-alemannischen Fastnacht

Wie lassen sich immaterielle Facetten von Bräuchen digital erleben und interaktiv vermitteln? Das erforschen die Fastnachtsmuseen Narrenschopf und Schloss Langenstein.

Das Museum Narrenschopf Bad Dürrheim und das Fasnachtsmuseum Schloss Langenstein präsentieren zahlreiche Exponate und damit vermehrt Materielles aus der schwäbisch-alemannischen Fastnacht. Bei diesem kuratierten Angebot wird jedoch die Kultur jenseits der Dinge nur lückenhaft wiedergegeben.

Wie können auch in kleinen, ehrenamtlich getragenen Museen digital unterstützte Vermittlungsstrategien aussehen? Helfen digitale Technologien dabei, die immateriellen Facetten der Fastnacht greifbar und ganzjährig erfahrbar zu machen? Dieser Frage gehen wir im Austausch mit weiteren Museen der schwäbisch-alemannischen Fastnacht in einem gemeinsamen Teilprojekt nach.

Die Idee: Das Museum als Ort des Dialogs und individuellen Erlebens

Hierbei widmen wir uns komplementären Ansätzen: Das Team in Bad Dürrheim erprobt Formate, die ein gemeinschaftliches Erleben der Fastnacht und den Austausch zwischen Narren und Laien mit Hilfe des Museums ermöglichen.

Das kommunikationsfördernde Museum ist auch Thema des Teams von Schloss Langenstein. Die digital unterstützte, individualisierte Informationsvermittlung steht hier ebenso im Fokus wie die dialogische Einbeziehung der BesucherIn bei der Erzeugung von Sinn oder Bedeutung. Hierbei sollen sowohl kognitive als auch affektive Lern- und Bildungsziele verfolgt werden.

Das virtuelle Museum der Fastnacht

Zur Umsetzung greift der Narrenschopf die bewährten Kommunikations- und Interaktionsformen der Sozialen Netzwerke auf: In einem virtuellen Museum stellen wir in thematisch gegliederten Kapiteln Exponate der Fastnacht vor. Hier laden wir die NutzerInnen dazu ein, eigene Fastnachtserlebnisse über Bilder, Texte, Videos etc. zu den jeweiligen Themenfeldern hochzuladen und somit ins Museum zurückzuspiegeln. Ergänzt durch interaktive Formate wie die virtuelle Fastnachtsband wollen wir so den Austausch zwischen den NutzerInnen anregen.

Zum ganzjährigen Erleben von Fastnacht erstellen wir zudem 360°-Filme. Diese stehen über zwei verschiedene Präsentationswege bereit – VR-Brillen und eine planetariumsähnliche Kuppelprojektion vor dem Museum. Auf diese Weise können wir sowohl die individuelle als auch die gemeinsame Rezeption der gleichen Inhalte in größeren Gruppen untersuchen.

Mann mit VR-Brille im Museum Narenschopf

VR-Test © Fastnachtsmuseum Narrenschopf Bad Dürrheim

Gruppenaufnahme von der Fastnacht

Momente aus der schwäbisch-alemannischen Fastnacht: Hier zu sehen ist die Stadtkapelle der freien Narrenzunft Elzach mit dem museum4punkt0-Filmteam aus Bad Dürrheim. © Fastnachtsmuseum Narrenschopf Bad Dürrheim

„Master Brain“ fürs Museum – Personalisierter Guide ohne BYOD und Leihgeräte

Das Team von Schloss Langenstein konzipiert einen prototypischen, interaktiven Museumsparkour. Durch ein Guidesystem und Storytelling-Elemente wird ein intuitives Lernen ermöglicht: Im Außenbereich eines Raumes kann sich der/die BesucherIn Wissen aneignen (kognitiv), das er/sie im Inneren spielerisch erleben, reflektieren und überprüfen kann (affektiv).

Grundprinzipien des virtuellen Museumsguides

© Michael Fuchs

Das geplante Guidesystem erkennt und unterstützt als „virtueller“ Begleiter die BesucherInnen auf ihrem Weg durch das Museum. Hierbei werden keine Geräte mitgeführt, die Informationsträger sind Teil der Ausstellung.

An den Parcour-Stationen tritt der Guide über vernetzte, fest installierte Displays, Lautsprecher, Sensorik, Augmented- bzw. Mixed-Reality-Anwendungen, Projektionen und Lichtinstallationen mit dem/r BesucherIn in Kontakt. Dabei speichert er Inputs für den weiteren Parcour-Verlauf, empfiehlt Themen oder lädt zu Interaktionen ein. Das Masterbrain ist aber auch virtueller Analytiker und nutzt das Verhalten des Besuchers für Statistiken und zukünftige Museumsstrategien.

Immaterielle Zusammenhänge

Um geographische Relationen zwischen Maskenbräuchen und Riten vergleichend sichtbar zu machen, werden in einer Augmented-Reality-Anwendung auf einen zuvor weißen Globus animierte Informationen eingeblendet und können interaktiv erfahrbar werden.

Planung der Masken-Station © Fasnachtsmuseum Schloss Langenstein

Planung der Masken-Station © Fasnachtsmuseum Schloss Langenstein

Brainstorming-Session mit dem Team des Fasnachtsmuseum Schloss Langenstein

Scribble einer Möglichkeit der Demaskierung © Fasnachtsmuseum Schloss Langenstein

museum4punkt0-Projektbüro des Fasnachtsmuseums Schloss Langenstein in Radolfzell © Michael Fuchs

museum4punkt0-Projektbüro des Fasnachtsmuseums Schloss Langenstein in Radolfzell © Michael Fuchs

Teststation im Projektbüro zur Erprobung des virtuellen Museumsguides © Michael Fuchs

Teststation im Projektbüro zur Erprobung des virtuellen Museumsguides: erster Prototyp der Initialisierung © Michael Fuchs

Erkenntnisse für kleine und mittelgroße Museen

Bei unseren Entwicklungen für das Museum Narrenschopf nutzen wir Technologien, die auf eine möglichst einfache Nachnutzung ausgerichtet sind und mit wenig Personal betrieben werden können. So möchten wir auch kleine Museen dazu befähigen, Ansätze wie etwa die 360°-Videoproduktion für eigene event- und ereignisbezogene Aufnahmen anwenden zu können. Für das virtuelle Fastnachtsmuseum adaptieren wir PlugIns des verbreiteten Content Management System WordPress und stellen diese zur Nachnutzung zur Verfügung. Auf diese Weise schaffen wir ein Basisgerüst, das für Ausstellungs- und Interaktionsangebote anderer Museen angepasst werden kann.

Das Fasnachtsmuseum Schloss Langenstein möchte mit dem virtuellen Guide und der Mixed-Reality Anwendung prototypische Ressourcen entwickeln, die auch andere Museen nutzen können. Das digitale Konzept zur Wissensvermittlung wird in einem interaktiven Parcours mit zehn Themenräumen wiedergegeben. Diese Beispiele können dazu beitragen, anderen Einrichtungen neue Wege und Ideen im Sinne eines aktiven, dialogischen, individuellen und pluralen Museumsbesuchs aufzuzeigen.

Da wir sämtliche Arbeitsschritte dokumentieren, lässt sich die Entwicklung von der Konzeptionsphase, über das Testen mit NutzerInnen bis zur Demo-Installation samt Installationsanweisungen Schritt für Schritt mitverfolgen. Auch Änderungen im Projektplan und fehlgeschlagene Tests werden so dokumentiert, dass andere Häuser daraus Schlüsse für ihre Entscheidungsfindung ziehen können.

Beteiligte Personen

Roland Wehrle

Teilprojektleitung im Museum Narrenschopf / Präsident der Vereinigung Schwäbisch-Alemannischer Narrenzünfte e. V.

Dr. Sabine Dietzig-Schicht

Teilprojektsteuerung im Museum Narrenschopf

+49(0)7726 977-224 dietzig-schicht@vsan.de

Prof. Dr. Ullrich Dittler

Technische Konzeption und Beratung / Professor für Interaktive Medien, Fakultät Digitale Medien der Hochschule Furtwangen

Prof. Dr. Werner Mezger

Inhaltliche Konzeption / Professor für Kulturanthropologie und Europäische Ethnologie, Albert-Ludwigs-Universität Freiburg i. Br.; Direktor, Freiburger Institut für Volkskunde der Deutschen des östlichen Europa

Saray Paredes-Zavala

Wissenschaftlicher Mitarbeiterin, Museum Narrenschopf

Jan Brunnenkant

Wissenschaftlicher Mitarbeiter, Museum Narrenschopf

Artur Fuss

Wissenschaftlicher Mitarbeiter, Museum Narrenschopf

Ingeborg Rüth

Archivische Projektbegleitung, Museum Narrenschopf / Betreuung Zentralarchiv der VSAN im Narrenschopf

Rainer Hespeler

Teilprojektleitung im Fasnachtsmuseum Schloss Langenstein / 2. Vorsitzender, Vorstand Fasnachtsmuseum Schloss Langenstein

Michael Fuchs

Teilprojektsteuerung im Fasnachtsmuseum Schloss Langenstein / Präsident, Vorstand Fasnachtsmuseum Schloss Langenstein

tel:+49(0)7732 9882 33 praesident@fasnachtsmuseum.de

Lisa Bomsdorf

Konzeption, Szenografie, Grafik

Sascha Lorenz

Software-Architektur

Maurizio Tidei

Software-Architektur

Bert Röhner

Interaction-Design

Logbuch

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