Augmented-Reality-Prototyp Nutzertest bei der Langen Nacht der Museen 2018
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Visitor Journeys neu gedacht – digitale Erweiterung des Museumsbesuchs

Staatliche Museen zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz

Vor, während, nach dem Besuch – erprobt wird, wie sich vielfältige Kontaktpunkte zum Museum durch neue digitale und immersive Technologien gestalten lassen.

Die Staatlichen Museen zu Berlin bilden mit ihren Einrichtungen ein Universalmuseum mit einer Vielfalt an Sammlungen zur Kunst, Archäologie und Ethnologie. Ebenso heterogen wie die präsentierten Themen sind auch die Besucher- und Nutzergruppen – Menschen mit einer Vielzahl unterschiedlicher Interessen, Bedürfnisse und Erwartungen.

Das Zusammenspiel der einzelnen Zyklen – vor, während und nach dem Museumsbesuch – in denen die BesucherInnen mit den Staatlichen Museen zu Berlin in Kontakt stehen, bezeichnen wir als Visitor Journey. Unser Ziel ist es, das Besuchserlebnis über alle Phasen hinweg zu verbessern, ein möglichst vielfältiges Publikum zu erreichen, aber auch die Bindung zwischen den Museen und dem Publikum zu verstärken. Hierzu erproben wir, wie mediale und digitale Berührungspunkte nutzerorientiert gestaltet, verknüpft und strategisch integriert eingesetzt werden können.

User-centered-Design im Museumskontext

Den Begriff Visitor Journey verstehen wir nicht als Einbahnstraße durch den Museumskomplex. Vielmehr sind die Wege unserer BesucherInnen digital wie analog stets individuell und situativ verschieden. Aus diesem Grund arbeiten wir mit Prinzipien und Methoden des nutzerzentrierten Designs – in einem iterativen Arbeitsprozess aus Exploration, Kreation und Evaluation. Dabei arbeiten wir eng mit Besuchergruppen zusammen.

So steht am Beginn des Projekts eine intensive Besucher- und Nutzerforschung. Durch eine Kombination aus quantitativer und qualitativer Erhebung untersuchen wir die einzelnen Besuchermotivationstypen, um daraus Personas mit jeweils spezifischen Visitor Journeys abzuleiten.

Impressionen aus einem Konzeptionsworkshop der Staatlichen Museen zu Berlin

© Staatliche Museen zu Berlin / museum4punkt0

Fragebögen und Aufnahmegeräte - Equipment für User Testing

© Staatliche Museen zu Berlin / museum4punkt0

Erprobung neuer Kommunikations- und Vermittlungsansätze

Unsere Ideen machen wir anhand von Prototypen erfahr- und testbar. Dadurch können wir sie näher am Besucher entwickeln und neue Erkenntnisse aus Nutzer-Testings kontinuierlich in die Weiterentwicklung einfließen lassen. Schwerpunkte stellen hierbei etwa die punktuelle Automatisierung von Serviceangeboten, Augmented Reality für die erweiterte Kontextualisierung des Museumsbesuchs, digitale Navigations- und Leitsysteme und Nachnutzungsmodelle für die digitale Sammlung dar.

Ergänzend zur Dauerausstellung des Ethnologischen Museums im Humboldt Forum entwickeln wir eine prototypische Mixed-Media Inszenierung, die die Besucher in die Welt Ozeaniens eintauchen lässt. Damit werden neue Narrative im Raum erforscht, die Kontexte durch verschiedene digitale Medien erlebbar machen.

Beispielkonzept zur Integration digitaler Angebote in Visitor Journeys

Als Ergebnis dieses Prozesses betrachten wir nicht nur die entstehenden Prototypen und Erkenntnisse zur Besuchermotivation, sondern erarbeiten auch ein Beispielkonzept zur Integration verschiedener digitaler Angebote in Visitor Journeys. In diesem Kontext evaluieren wir außerdem infrastrukturelle und organisatorische Bedingungen für den Betrieb der jeweiligen Anwendung und bereiten unsere Beobachtungen für die Museumslandschaft auf. Hierzu gehört nicht zuletzt auch eine Reflexion der gewählten iterativen Arbeits- und Entwicklungsmethoden. Auf diese Weise sollen unsere Erfahrungen zu ihrem Einsatz im musealen Kontext auch anderen Kultureinrichtungen zu Gute kommen.

Abgeschlossene Aktivitäten

Menschen testen den AR-Prototyp

© Staatliche Museen zu Berlin

AR-Prototyp in der Gemäldegalerie der Staatlichen Museen zu Berlin

Mit der prototypischen mobilen Augmented-Reality-Anwendung untersuchen wir das Potenzial der Technologie zur Darstellung und Vermittlung kunsthistorischer Inhalte in der Gemäldegalerie. Dabei liegt ein besonderes Augenmerk darauf, die Kunstwerke ins Zentrum des Besuchserlebnisses zu stellen, nicht die Technologie selbst. Das Besondere an dem Projekt ist, dass in die Konzeption sowohl die inhaltlichen Ansätze der KuratorInnen eingeflossen sind, als auch die Erwartungen, Motivationen und Bedürfnisse der BesucherInnen. Die AR-App arbeitet mit Position Tracking und Bilderkennung mittels modernster mobiler Augmented Reality (Apples ARKit) und widmet sich in intuitiver Art und Weise Elementen des Spatial Storytelling. Der Prototyp wurde zur „Langen Nacht der Museen“ 2018 umfangreich mit BesucheInnen getestet.

Besucherinnen mit Augmented Reality Prototyp in der Gemäldegalerie

Besucherinnen testen den Augmented Reality Prototyp in der Berliner Gemäldegalerie © Staatliche Museen zu Berlin / Ceren Topcu

Die App macht verborgene Merkmale der Kunstwerke sichtbar - z.B. Unterzeichnungen, die über Infrarotreflektografie erkennbar sind.

Die App macht verborgene Merkmale der Kunstwerke sichtbar - z.B. in dem sie Unterzeichnungen zeigt, die zuvor via Infrarotreflektografie erforscht worden sind © Staatliche Museen zu Berlin

Sonst so nicht ausgestellt: Tryptichon mit Seitenflügeln

Sonst so nicht ausgestellt: Tryptichon mit Seitenflügeln © Staatliche Museen zu Berlin

Interaktive Funktionen regen an, Kunstwerke zu erkunden © Staatliche Museen zu Berlin

Interaktive Funktionen regen an, Kunstwerke zu erkunden © Staatliche Museen zu Berlin

In Entwicklung

Progressive Web-App zur Ausstellung Humboldt Forum Highlights

Progressive Web-App zur Ausstellung Humboldt Forum Highlights © Foto der Vase im Mockup: Staatliche Museen zu Berlin, Ethnologisches Museum / Claudia Obrocki (CC: BY-NC-SA); Bildmontage: © Staatliche Museen zu Berlin: Ceren Topcu

Progressive Web-App zur Ausstellung Humboldt Forum Highlights auf der Museumsinsel und am Kulturforum

Museen halten durch ihre ausgestellten Objekte für die Besucher*innen viele interessante Inhalte bereit. Wie können die vielfältigen Informationen, Texte und Fragestellungen beim Museumsbesuch mit den ausgestellten Objekten verbunden und für die BesucherInnen sichtbar werden? Über die ausstellungsbegleitende Website werden die jeweiligen Objekte auf den Devices der BesucherInnen dargestellt. Auf diese Weise können die Exponate eigenständig erkundet werden.  Infopunkte, die zu Erzählsträngen verbunden sind, bieten Informationen und Beschreibungen, die bei Bedarf abgerufen werden können. Die verschiedenen Erzählstränge bieten den BesucherInnen die Möglichkeit, Exponate im Detail zu untersuchen und nach ihrem eigenen Interesse zu erforschen.

Südseeboot

So kennt man es aus Dahlem: Das mehr als 15 Meter lange Luf-Boot ist das größte Objekt des Ethnologischen Museums und Teil der Ozeanien-Ausstellung im Humboldt Forums © SPK / Stefan Müchler

Virtual Reality Spiel für Kinder und Jugendliche zur
Navigation in der Südsee

Die Virtual-Reality-Station fügt sich in eine Juniorfläche des Kubus Süd/Bootskubus im zukünftigen Humboldt Forum zum Thema Orientierung im Meer ein. Mit dem Spiel sollen Kindern (8-14 Jahre) traditionelle Navigationstechniken der Südsee nahegebracht und ein Gefühl für die Weite des pazifischen Raumes vermittelt werden. Im Laufe des Spieles gilt es, Erkenntnisse durch die Beobachtung der Natur zu gewinnen und diese für die Navigation eines Bootes zu nutzen. Die zu realisierende Anwendung ist ein wichtiger Meilenstein in der Entwicklung von neuen Narrationsformen im Museum. Sie wird die Vermittlung von musealen Inhalten auf kindergerechter Ebene durch Erzählen im einem digitalen, immersiven Spiel erproben.

UX-Tests mit Kindern zum VR-Spiel für den Ausstellungsbereich Ozeanien im Humboldt Forum

UX-Tests mit Kindern zum VR-Spiel für den Ausstellungsbereich Ozeanien im Humboldt Forum © Staatliche Museen zu Berlin / Silvia Faulstich

Als Vorstufe der Entwicklung wurde eine Machbarkeitsstudie mit elf Grundschülern durchgeführt © Staatliche Museen zu Berlin / Silvia Faulstich

Als Vorstufe der Entwicklung wurde eine Machbarkeitsstudie mit elf Grundschülern durchgeführt © Staatliche Museen zu Berlin / Silvia Faulstich

Dabei wurde auf Fragen zur Ergonomie, Steuerung, Selbstwahrnehmung der Kinder im virtuellen Raum sowie zum Umgang mit immersiven Storytelling prototypisch eingegangen. © Staatliche Museen zu Berlin / Silvia Faulstich

Dabei wurde auf Fragen zur Ergonomie, Steuerung, Selbstwahrnehmung der Kinder im virtuellen Raum sowie zum Umgang mit immersiven Storytelling prototypisch eingegangen. © Staatliche Museen zu Berlin / Silvia Faulstich

interaktiver Museumsguide mit AR-Technologie

User-Tests mit einem Augmented-Reality-Tool für interaktive Gruppenführungen: Für den Kubus Nord/ Bereich Ozeanien des Ethnologischen Museums im Humboldt Forum werden digitale Hilfsmittel für Museumsguides erprobt. Im Fokus: Ein Kulthaus der Abelam. © Stiftung Preußischer Kulturbesitz

Erweiterung der interpersonellen Ausstellungsvermittlung mit Augmented Reality

Die Augmented-Reality-Anwendung für die interpersonelle Ausstellungsvermittlung im Kubus Nord/Häuserkubus stellt ein neues Format dar. Im Laufe einer inhaltlichen Einführung nutzt der Guide einer Besuchsgruppe ein Tablet, um seine Iktionsbedürfnisse – bspw. auf ein Detail zeigen oder sich auf weitere Bilder beziehen – durch den Einsatz von Augmented Reality im vorhandenen Kontext zu erweitern. Geleitet vom Guide können die BesucherInnen dann das Originalobjekt durch Smartphones oder Tablets virtuell begehen und selbst erkunden. Es öffnet sich ein Raum für die eigenen explorativen Bedürfnisse der BesucherInnen innerhalb des Gruppenerlebnisses.

Erweiterung einer Wandkarte mit Augmented Reality im Humboldt Forum

Erweiterung einer Wandkarte mit Augmented Reality im Humboldt Forum © SPK / S. Faulstich

Erweiterung einer Wandkarte mit Augmented Reality im Humboldt Forum

Die mobile Augmented-Reality-Anwendung zur Kontextualisierung der Südseeboote im Kubus Süd nutzt eine circa 8 x 13 Meter große Karte Ozeaniens an einer Wand für die Vermittlung von gegenwartsbezogenem Wissen. Durch die Anwendung soll das Erlebnis im Raum erweitert werden, indem die historischen Exponate und ihre ehemalige Relevanz mit heutigen Perspektiven der Herkunftsgesellschaften ergänzt werden – und zwar aus der Sicht der Menschen von vor Ort und aus der Sicht des Meeres. Letzteres wird über die Ermittlung von wissenschaftlichen Daten übersetzt. Der in der bemalten Wandkarte als leere Fläche dargestellte Ozean sollte als Fülle begriffen werden, als eine strukturierte und differenzierte Landschaft aus Meer.

Mood Image Chat-Bot (Entwurfsphase)

Chat-Bot (Entwurfsphase) © Staatliche Museen zu Berlin

Service-Messenger-Bot auf Basis der Facebook-Messenger-Plattform

Bereits im Vorfeld eines Museumsbesuchs, also am Anfang jeder Visitor Journey, stellen sich verschiedene Fragen, etwa zu Öffnungszeiten oder aktuellen Ausstellungen. Wie können diese Informationen neben den vorhandenen Quellen (Website, Kasse, etc.) für die BesucherInnen nach einem nutzerzentrierten Ansatz verfügbar gemacht werden?

Messenger-Bots sind Programme, die so gestaltet werden können, dass sie auf Anfragen von NutzerInnen eine passende Antwort parat halten. Sie sind damit ein interessanter Berührungspunkt, um mit einer Vielzahl von BesucherInnen in Kontakt zu treten und ihre Fragen zu beantworten. Die erste Version eines Bots für das Bode-Museum haben wir für die Beantwortung einfacher Servicefragen gestaltet. Mit weiteren Versionen sollen Konversationen individualisiert und inhaltliche Fragen zum Museumsbesuch beantwortet werden.

Beteiligte Personen

Prof. Dr. Christina Haak

Teilprojektleitung Staatliche Museen zu Berlin / Stellv. Generaldirektorin der Staatlichen Museen zu Berlin; vertreten durch Katharina Fendius (Wiss. Projektreferentin)

Bettina Probst

Teilprojektleitung Staatliche Museen im Humboldt Forum / SPK Projektleitung Planung und Präsentation der Museen im Humboldt Forum

Nadja Bauer

Teilprojektsteuerung

+49(0)151 527 539 62 n.bauer@smb.spk-berlin.de

Timo Schuhmacher

Digitale Bildung und Vermittlung

Ceren Topcu

Digitale Kommunikation

Sandro Schwarz

IT-Gesamtplanung

Stephanie Thom

Steuerung Museumsdokumentation

Sanny Säuberlich

IT-Management

Josefine Otte

Projektmanagement

Cristina Navarro

Koordination des Teilmoduls „xstream Digital“

Dietmar Fuhrmann

Projektmanagement, Teilmodul „xstream Digital“

Logbuch

Audiences first, digital second.

Wie wir motivationsbasierte Besucher- und Nutzerforschung in den Staatlichen Museen zu Berlin zum Entwickeln und Erproben digitaler Vermittlungsformate nutzen.

Lange Nacht der Museen: Augmented Reality in der Gemäldegalerie

museum4punkt0 nutzt die Lange Nacht der Museen am 25.08.2018, um eine prototypische Augmented-Reality-App zu testen. Interessierte können mittels iPad vollkommen neue Einblicke in die Sammlung bedeutender Meisterwerke europäischer Malerei bekommen.

Alle Teilprojekte

Migrationsgeschichte digital erleben

Deutsches Auswandererhaus Bremerhaven

Das Team in Bremerhaven testet digitale Erzählformate, um die Rituale, Ideale und Debatten rund um Migration online und im Museum erfahrbar zu machen.

Kulturgut Fastnacht digital

Museen der schwäbisch-alemannischen Fastnacht

Wie lassen sich immaterielle Facetten von Bräuchen digital erleben und interaktiv vermitteln? Das erforschen die Fastnachtsmuseen Narrenschopf und Schloss Langenstein.

Der humboldt’sche Kosmos im digitalen Raum

Stiftung Humboldt Forum im Berliner Schloss

Objekte erkunden, Besucheridentifikation fördern – durch spielerische Ansätze und interaktive digitale Tools agieren BesucherInnen als KuratorInnen.