digitale Anwendung Augmentation

Trompe-l’œil: Ein Augmented-Reality-Prototyp für die Gemäldegalerie

Ist AR-Technologie mit klassischen Kunstmuseen kompatibel? Welchen Mehrwert bietet die Technik für das BesucherInnen-Erlebnis? Diese Fragen stehen im Zentrum des Einsatzes des AR-Prototyps Trompe-l’œil in der Berliner Gemäldegalerie. Der Prototyp eröffnet vielfältige Ansätze, durch die sich das BesucherInnen-Erlebnis auf sinnvolle Weise verbessern lässt.

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Entstanden im Teilprojekt
"Visitor Journeys neu gedacht – digitale Erweiterung des Museumsbesuchs"
Bearbeitungsstand

abgeschlossener high-fidelity Prototyp

AR in der Gemäldegalerie

Mit der AR-Anwendung Trompe-l'œil können BesucherInnen das Gemälde „Der Kaufmann Georg Gisze“ (Hans Holbein der Jüngere, 1532) per Röntgenaufnahme eigens untersuchen und den Entstehungsprozess des Werks im Detail nachvollziehen. Foto: NEEEU Spaces GmbH

Im Zuge von museum4punkt0 wurde eine intensive BesucherInnenforschung in den Staatlichen Museen zu Berlin durchgeführt. Dabei konnten wir zwei zentrale Bedürfnisse der Gemäldegalerie-BesucherInnen ermitteln:

  • Kontext: Die BesucherInnen wünschen sich allgemein mehr Informationen zu den jeweiligen Kunstwerken. Die Verbindungen zwischen dem gezeigten Werk und der historischen Epoche, der es entstammt, wirken teils abstrakt und aus dem Kontext gerissen.
  • Navigation: BesucherInnen finden sich in den Ausstellungsräumen oftmals nicht allein intuitiv zurecht.

Der Einsatz von AR-Technologie in der Gemäldegalerie ist darauf ausgelegt, das BesucherInnen-Erlebnis effektiv zu verbessern, ohne dabei andere BesucherInnen, welche die Anwendung nicht benutzen, in ihrer Museumserfahrung zu beeinträchtigen.

Vermittlungsziele

Das Ziel des AR-Prototyps Trompe-l’œil besteht darin, das Potenzial der AR-Technologie zur Darstellung und Vermittlung kunsthistorischer Inhalte zu erforschen. BesucherInnen sollen die ausgestellten Kunstwerke neu erleben können und zudem Mittel an die Hand gegeben bekommen, sich intensiver als zuvor mit ihnen auseinanderzusetzen. Idealerweise können sie so neue Erkenntnisse über die Sammlung gewinnen. Eine Priorität in der Entwicklung des Prototyps bestand darin, dass die Kunst in der BesucherInnen-Erfahrung weiterhin im Vordergrund steht – nicht die Technologie. 

Die App richtet sich an BesucherInnen – allen voran Explorers und Experience Seekers (Motivationstypen nach John H. Falk) – im Alter zwischen 14 und 29 Jahren.

Experience Seekers: BesucherInnen, die das Museum als gesellschaftlich relevanten Ort betrachten. Ihre Zufriedenheit ergibt sich in erster Linie aus der Überzeugung, „da gewesen zu sein“.

Explorers: BesucherInnen, die eine gewisse Portion Neugier und ein spezifisches Interesse an den Museumsinhalten mitbringen. Sie erwarten, etwas zu finden, das ihre Aufmerksamkeit weckt und wodurch sie etwas dazu lernen können.

Quelle: Falk, J.H. & Dierking, L.D. (2014). The Museum Experience Revisited. Walnut Creek, CA: Left Coast Press.

Konzept im Überblick

Zielgruppe
BesucherInnen (Explorer & Experience Seekers) im Alter von 14-29 Jahren
Vermittlungsansatz
Selbsterkundung mittels Augmented-Reality-Technologie und Gamification
Format
native App
Anwendungsbereich
Dauerausstellung

Trompe-l’œil ist eine voll funktionsfähige Tablet-Anwendung, die mit Audio-, Text-, und Bildformaten sowie mit einer Vielzahl von AR-Features arbeitet – etwa Röntgenaufnahmen, Animationen und Kommentare, die das Kunstwerk beim Vorhalten des Tablets auditiv und visuell überlagern.

Der Prototyp beinhaltet AR-Inhalte für insgesamt vier Kunstwerke der Sammlung. Die Anwendung wird via Tablet (iPad) und Kopfhörer verwendet und funktioniert wie folgt: 

  • Die Nutzerin hält ihr Tablet vor das jeweilige Bild. Die Kamera des Tablets scannt das Bild und POIs werden auf der Bildoberfläche ihres Tablets angezeigt – in Form von Seifenblasen, die über dem dahinterliegenden Bild schweben. Für jedes Bild sind mindestens zwei – höchstens fünf – solcher POIs verfügbar.
  • Tippt die Nutzerin auf eine der Seifenblasen, wird sofort der Inhalt sichtbar. Prinzipiell sind drei Sorten Inhalte verfügbar: Audio-, Text- und Bildinhalte. Darüber hinaus gibt es AR-Inhalte, die es BesucherInnen ermöglicht, das jeweilige Bild auf überraschende Weise zu erkunden – etwa durch die Darstellung des Öffnens und Schließens eines Triptychons, durch Vorlagerung der Röntgenuntersuchung eines Gemäldes oder durch die visuelle Entschlüsselung seiner Ikonografie.

Durch das Überraschungsmoment der AR-Funktionen entstehen positive Bezugnahmen der BetrachterInnen auf die Kunstwerke. Dadurch wird die emotionale Bindung zum Museum gestärkt oder etabliert.

Die Funktionsweise der App gleicht einem Schlüssel, der die Kunstwerke für die BesucherInnen lesbar macht und ihnen Informationen vermittelt, mithilfe derer sie den Kunstwerken auf einer nachgelagerten Verständnisebene begegnen können. Damit wird die Sammlung für ein breites – besonders für ein jüngeres Publikum – attraktiver.

Case Study-Video mit Sequenzen aus dem User-Testing während der Langen Nacht der Museen 2018 in der Gemäldegalerie. Video: Jana Koelmel
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Case Study-Video mit Sequenzen aus dem User-Testing während der Langen Nacht der Museen 2018 in der Gemäldegalerie. Video: Jana Koelmel

Nachnutzung

Sourcecode

Der Sourcecode der Anwendung Trompe-l’œil steht ab 2020 zum Download und individuellen Anpassung zur Verfügung.

 

Ansprechpersonen bei Fragen

Ceren Topcu, Staatliche Museen zu Berlin
E-Mail: c.topcu@smb.spk-berlin.de

Katharina Fendius – Staatliche Museen zu Berlin
+49(0)151-527 532 06
E-Mail: fendius@smb.spk-berlin.de

mehr erfahren

Pett, Inge. 2019. „Digitale Strategien für das Museum der Zukunft.“ Restauro, 1. Mai 2019.

Ivil, Laurence, Javier Soto. „Applying a human centred design process to create an Augmented Reality app for the Gemäldegalerie (National Gallery), Berlin.“ Medium, 12. Januar 2019.

Entstanden im Teilprojekt "Visitor Journeys neu gedacht – digitale Erweiterung des Museumsbesuchs"

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