Erfahrungsbericht Virtual Reality

VRlab – Gläsernes Testlabor für innovative Vermittlung mit VR und AR

Im VRlab des Deutschen Museums können BesucherInnen eine Auswahl unserer Objekte virtuell erfahren. Für uns ist das VRlab aber viel mehr: ein Experimentierfeld oder ein „Gläsernes Labor“, in dem wir mit PartnerInnen aus Forschung, Industrie und Kunst innovative Vermittlungsansätze in VR & AR zeigen und testen können.

Informationen zur Nachnutzung
VRlab: Interaktion mit virtuellen Museumsobjekten

VRlab: Interaktion mit virtuellen Museumsobjekten und noch viel mehr, Foto: Deutsches Museum, CC BY 4.0

Auf einer Fläche von insgesamt 120 Quadtrametern können BesucherInnen aktuell vier Objekte des Deutschen Museum virtuell erleben. Zusätzlich nutzen wir die Fläche aber auch als „Gläsernes Labor“ oder Experimentierfeld. Während in anderen „Gläsernen Laboren“ BesucherInnen einen Blick hinter die Kulissen von Forschung und Wissenschaft werfen können, möchten wir den Blick hinter die Kulissen von 3D-Technologien ermöglichen. Das bedeutet für uns:

  • verschiedene Anwendungsszenarien aus Kunst, Forschung und Wirtschaft zugänglich zu machen,
  • die Technik hinter 3D-Anwendungen zu erklären und
  • gemeinsam mit den BesucherInnen zu testen, welche Vermittlungsansätze im Museum umsetzbar sind und wo die Herausforderungen liegen.

Das VRlab als „Gläsernes Labor“ hat unterschiedliche NutzerInnen: Zum einen die BesucherInnen selbst. Sie interessieren sich für neue 3D-Technologien und haben hier die Möglichkeit, die Entwicklung und Funktionsweise kennenzulernen. Ihr Bedürfnis geht darüber hinaus, zu testen und auszuprobieren. Sie wollen neue Technologien verstehen. 

Zum anderen nutzen wir selbst und MitarbeiterInnen anderer Museen das Experimentierfeld. Uns geht es darum, neue Vermittlungsansätze, Denkanstöße und Ideen zu entwickeln. Nur so können wir 3D-Inhalte nachhaltig und sinnvoll erstellen. Zudem ist es notwendig zu verstehen, wie und weshalb bestimmte Ansätze und Inhalte funktionieren und andere nicht. Mit jedem Gastprojekt und jedem Blick hinter die Kulissen gewinnen sowohl die BesucherInnen, als auch wir neue Einblicke.

Vermittlungsziele

Ziel ist es, nicht nur möglichst viele verschiedene Anwendungsszenarien für VR und AR-Technologien zu zeigen, sondern diese auch zu evaluieren. Hierzu zählen unterschiedliche inhaltliche Ansätze ebenso wie unterschiedliche Ansätze zum Einsatz der Technologien, andere Ansätze hinsichtlich des Betriebskonzepts und der Usability ebenso wie andere Ansätze der Evaluation und Beforschung der gezeigten Anwendungen.

Der multidisziplinäre Austausch mit Studierenden, ForscherInnen, Tech- und Medien-Startups sowie VertreterInnen aus Kunst und Kreativbranche öffnen Denkräume: Museale Objekte können so narrativ und digtital neu gedacht, neue Betriebs- und Vermittlungskonzepte getestet und Technologien neu kombiniert werden.

Bericht im Überblick

Zielgruppe
BesucherInnen allen Alters, unabhängig von Bildungsgrad und Geschlecht sowie MuseumsmitarbeiterInnen und PartnerInnen aus Forschung, Industrie und Kunst
Informationen zu
vielen verschiedenen Anwendungsszenarien für VR und AR-Technologien
Informationen für
MuseumsmitarbeiterInnen und PartnerInnen aus Forschung, Industrie und Kunst

Über ein breites Netzwerk und die Teilnahme an Veranstaltungen, wie dem Virtual Worlds Festival, ist ein ständiger Austausch über neue Vermittlungsansätze, Projekte und Technologien möglich. Vor allem für EntwicklerInnen und KünstlerInnen, die gerade erst beginnen, mit VR zu experimentieren, ist eine Kooperation spannend. Ein VR- oder AR-Projekt kann zum Beispiel für einen festgelegten Zeitraum im VRlab ausgestellt und evaluiert werden.

Für die KooperationspartnerInnen ergibt sich so die Möglichkeit, eigene Entwicklungen umfassend zu testen und in der direkten Interaktion mit vielen BesucherInnen dazuzulernen. Für uns beziehungsweise andere Museen ergeben sich neue Einblicke in Formen des digital Storytelling und Technologie-Entwicklungen. Zudem wächst mit jedem neuen Projekt das Wissen, wie unterschiedliche Stationen mit 3D-Technologien betrieben werden können, welche Herausforderungen sich stellen und welche Inhalte wie vermittelt werden können.

Nachnutzung

Veröffentlichung der Projektergebnisse

Die Erfahrungen aus der Projektarbeit werden aufbereitet und im Laufe des Jahres 2020 veröffentlicht sowie zum Download bereitgestellt.

Ansprechpartner

Andrea Geipel, Deutsches Museum

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