Spielerisch forschen – (er)forschend spielen: Spielprinzipien in der musealen Vermittlung

Spiele sind inzwischen nicht nur in der Unterhaltung etabliert, sondern auch in der Wissenschaft. Auch Museen und Museumsforschung können von diesem Trend profitieren.

Im museum4punkt0-Teilprojekt „Der Humboldt’sche Kosmos digital“ entsteht das digitale Angebot „Mein Objekt“. In dieser prototypischen Anwendung beschäftigen wir uns mit der Frage, wie Spielprinzipien und spielerische Interaktionsformen sinnvoll in Museumskontexte integriert werden können. Dem Zugrunde liegt ein erweiterter Spielbegriff, der sich inzwischen auch in anderen Bereichen der Wissenschaft und Wissensvermittlung zeigt.

Grafik mit Spiele-Elementen

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Spiele als Forschungsmethode – wichtige Ansätze im Überblick

Spiele werden längst nicht mehr nur zur Unterhaltung geschaffen, sie sind inzwischen vielfach auch in Forschung und Wissensgenerierung sowie Lehre und Wissenstransfer erfolgreich im Einsatz. Insbesondere Museen integrieren immer mehr spielähnliche Formate in ihre Ausstellungen, um Begeisterung und Motivation zu erzeugen und interaktive Formen der Auseinandersetzung mit Themen und Objekten zu kreieren. Der allgemeine Trend, Spiele als methodischen Ansatz zu verwenden, ist aber noch breiter.

In einigen Bereichen akademischer Forschung wurde erkannt, dass komplizierte wissenschaftliche Probleme von menschlichen Laien-Akteuren viel besser gelöst werden können als von Algorithmen. Wenn es möglich ist, ein Problem in eine unterhaltsame Spielstruktur zu übertragen, kann es u.U. von einer weltweiten Gemeinschaft von SpielerInnen bearbeitet werden. Eines der beliebtesten Beispiele für diese Strategie ist Foldit, ein experimentelles Computerspiel, bei dem der/die SpielerIn Proteinstrukturen so perfekt wie möglich faltet. Das Spiel wurde 2008 an der University of Washington entwickelt. Die besten Ergebnisse werden von ExpertInnen analysiert. Im Jahr 2011 halfen Foldit-SpielerInnen, die Struktur des Mason-Pfizer-Affenvirus in nur 10 Tagen zu entschlüsseln. Das Problem war 15 Jahre zuvor ungelöst geblieben. Solche Wissenschaftsspiele sind nicht nur Simulationen, sondern beinhalten aktiv Spielelemente wie Punkte, Badges und Ranglisten, um die SpielerInnen zu begeistern. Wissenschaftsspiele sind in jedem Bereich nützlich, in dem Menschen Algorithmen übertreffen.

Ausschnitt aus dem Crowdsourcing-Computerspiel Foldit

Ausschnitt aus dem Crowdsourcing-Computerspiel Foldit, Quelle: https://fold.it/portal/info/about

Citizen Science-Spiele werden so entwickelt, dass SpielerInnen aktiv an Forschung teilnehmen können, und so Interesse und Bewusstsein für wissenschaftsbezogene Themen geweckt werden. Ein großartiges Beispiel für ein bürgerwissenschaftliches Projekt, bei dem BürgerInnen ForscherInnen helfen, ist „Galaxie-Zoo“, das von einer Universitätskooperation gegründet wurde. Über 150.000 SpielerInnen haben geholfen, unbekannte Galaxien innerhalb eines Jahres zu klassifizieren. ForscherInnen hätten die Arbeit in Jahren nicht leisten können, die SpielerInnen in weniger als einem Monat erreicht haben. Inzwischen gibt es viele Projekte mit GalaxyZoo, die verschiedenen astronomischen Kartographiezielen folgen.

Ein weiterer Bereich der Wissenschaftsspiele sind diejenigen, die gebaut werden, um Daten über die SpielerInnen zu generieren, während sie gespielt werden. Ein bekanntes Beispiel ist NeuroRacer, das 2013 von der University of California entwickelt wurde. Der/die SpielerIn muss Multitasking betreiben, da er/sie zum einen ein Auto steuert, während er/sie zu anderen auf die angezeigten Farbcodes richtig reagieren muss. Mit dem Spiel wurde der Effekt des spielbasierten Multitasking-Trainings für ältere Testpersonen mit einem EEG gemessen. Obwohl die Ergebnisse der Studie später in Frage gestellt wurden, wurde sie zu einem bekannten Beispiel dafür, wie man Experimente mit Videospielen durchführen und die Wirkung von Spielen auf das Gehirn messen kann.

Wissensvermittlung durch Spiele – interaktiv, unkompliziert, spielerisch

Ein schnell wachsendes Feld, das ebenfalls als Wissenschaftsspiele bezeichnet werden kann, sind Spiele für die Wissensvermittlung. Ein bekanntes Beispiel ist „A Slower Speed of light“, das 2012 im MIT Game Lab entwickelt wurde. Es zielt darauf ab, dem/der SpielerIn die Relativität der Raumzeit beizubringen, da die Spieleinstellung die Lichtgeschwindigkeit verändert. Der/die SpielerIn soll eine Reihe von Objekten in einer dreidimensionalen Umgebung sammeln. Mit jedem Objekt wird die Lichtgeschwindigkeit verringert. Auf diese Weise wird ein sehr komplexes Thema der Physik für ein breiteres Publikum greifbar und erlebbar gemacht.

Ausschnitt aus dem Spiel „A Slower Speed of Light“

Ausschnitt aus dem Spiel „A Slower Speed of Light“ © MIT Game Lab

Aber auch bestehende Spiele, die hauptsächlich zur Unterhaltung gebaut wurden, werden für wissenschaftliche Zwecke genutzt. In dem sehr beliebten Spiel Minecraft können SpielerInnen ihre eigenen Architekturen, Maschinen und Strukturen erstellen, indem sie Blöcke herstellen und bauen. Dieses Spiel wurde als Grundlage für das Projekt Malmo verwendet, das eine Experimentierplattform für künstliche Intelligenz ist. Mit dieser Open-Source-Plattform können ForscherInnen experimentelle KI’s in die Welt setzen und beobachten, wie sie lernen, miteinander oder mit menschlichen Akteuren zusammenzuarbeiten und zu interagieren. Auf diese Weise können Lösungen getestet und verglichen werden und ermöglichen die Integration einer riesigen Basis von menschlichen Akteuren. Minecraft wurde auch verwendet, um auf eine ansprechende Weise zu unterrichten. In einer speziellen Educational Edition stehen etwa Themen wie Mathematik, Physik, Geschichte, Geisteswissenschaften oder Informatik im Zentrum.

Denkanstöße für unseren Prototyp „Mein Objekt“

Für unseren Prototyp „Mein Objekt“ bilden all diese Ansätze eine Grundlage. Wir begreifen  Spieledesign für Museen als ernsthafte und weitreichende Fragestellung. Dabei inkludiert „Mein Objekt“ spezifische Aspekte des oben Vorgestellten: Vor allem soll der/die BesucherIn lernen, den Blick konzentriert auf einzelne Objekte zu richten und sich tiefergehend mit ihnen auseinanderzusetzen. Damit verfolgt „Mein Objekt“ indirekt eine Strategie der Kompetenzvermittlung. Zum anderen werden anonymisiert Daten über die Interaktionen und Interessen der BesucherInnen gesammelt, so dass die Besucherforschung potentiell neue Einsichten in ihr Verhalten erzielen kann. Insbesondere soll untersucht werden, ob gamifizierte Vermittlungsstrategien zu einer intensiveren Auseinandersetzung mit Objekten und einer positiveren Museumserfahrung führen. Auf wichtige Fragen und Umsetzungsansätze, mit denen wir uns dabei genau beschäftigen, blicken wir in kommenden Beiträgen.

Beitrag von: Christian Stein (gamelab.berlin)

Quelle des Titelbildes: Freepik.com

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