14. April 2020
Entwickeln, Technische Umsetzung, Vermittlungskonzepte

Virtual Reality im Museum: Herausforderungen und Chancen

Wie lässt sich Biologie virtuell vermitteln? Prof. Dr. Willi Xylander, Direktor des Senckenberg Museum für Naturkunde Görlitz, über VR-Entwicklungen.

Herr Xylander, Sie sind Projektleiter des museum4punkt0 Teilprojekts „Forschung in Museen erklären, verstehen, mitmachen“. Welche Erkenntnisse aus diesem Projekt möchten Sie unbedingt mit Kollegen und Kolleginnen der deutschen Museumslandschaft teilen?

Unsere Erfahrungen beim Einsatz von Virtual-Reality-Animationen (VR) haben gezeigt, dass dieses Format für die Vermittlung von bestimmten Inhalten einen enormen Gewinn darstellt: Wir wollten VR einsetzen, um Phänomene zu visualisieren und erlebbar zu machen, die für uns sonst nicht zugänglich sind.

Einsatzmöglichkeiten gäbe es bei der Präsentation „vergangener Welten“ wie der Steinkohlewälder, in denen die Dinosaurier lebten, oder auch die Entwicklung frühester komplexer Lebensformen am Präkambrium/Kambrium-Übergang.

Wir haben uns auf zwei andere Themen konzentriert: a) das Leben im Boden und b) die Veränderungen der Landschaften durch den Menschen in den letzten zwei Jahrtausenden.

Prof. Dr. Willi Xylander in der internationalen Wanderausstellung „Die Dünne Haut der Erde – Unsere Böden“, Foto: J. Wotruba

Mit der Virtual-Reality-Animation „Abenteuer Bodenleben“ nehmen wir die Besucher mit in die millimetergroßen Porenräume des Bodens und zeigen ihnen die vielfältigen und völlig unbekannten Lebensgemeinschaften unter unseren Füßen. Dabei war der Skalensprung, bei dem die Besucher auf die Größe einer Assel schrumpfen und dann den Vertretern der Bodentiere in einer entsprechenden Größenrelation gegenübertreten, für viele ein besonders immersives Erlebnis, das nachhaltig die Wahrnehmung dieses Lebensraums beeinflusst.

An einer zweiten 3D-Visualisierung, die unter anderem als VR-Format genutzt werden kann, arbeiten wir aktuell. Wir möchten die Veränderung einer Landschaft in den vergangenen 2000 Jahren zeigen, und zwar im Spannungsfeld von Stadt, Land und Fluss: Wie verändert die Natur selbst dynamisch Lebensräume? Wie greift dann aber der Mensch in die Auen ein? Und wie entstehen so neue Lebensgemeinschaften und Strukturen (wie die Stadt)? Wir wollen zeigen, dass alles bis heute Veränderungen unterworfen ist. Diese „interdisziplinäre 3D-Visualisierung“ entwickeln wir gemeinsam mit Historikern, Ökologen und IT-Spezialisten.

Wichtig ist uns, die VR-Entwicklungen zu kontextualisieren: Wir binden beide Animationen in zwei sehr unterschiedliche internationale Wanderausstellungen ein, die das Senckenberg Museum für Naturkunde Görlitz entwickelt. Die Animationen helfen, Zusammenhänge zu verstehen und tiefer zu durchdenken. Gleichzeitig ermöglichen beide Animationen einen Skalenwechsel: einmal im Raum, einmal in der Zeit. Die durch unsere Lebensumstände, Größe und Lebensspanne, begrenzte Sicht auf die Dinge wird in neue Zusammenhänge gesetzt.

Welche Aufgaben sind besonders spannend oder herausfordernd?

VR-Animationen haben dann einen besonderen Wert, wenn sie die Natur so exakt und authentisch wie möglich wiedergeben. Dieses große Ziel können wir am besten erreichen, wenn diejenigen, die wissen, wie die Natur „richtig“ ist, und diejenigen, die die Natur in die digitale Welt transferieren, in einem ständigen Austausch stehen und schrittweise die Darstellung der Natur in der virtuellen Welt optimieren.

Wenn ich als Biologe die Bewegung und Lebensweise der Tiere studiere, sind diese Dinge oft wie in einem inneren Auge abgespeichert, ohne dass ich sie stets bis ins letzte Detail analysiert habe: Ich weiß aus meiner Erfahrung, „wie die Natur ist“. Ich verbalisiere dann diese Informationen für den Programmierer, der sie mit Hilfe von Entwicklungstools in Bilder umsetzt, und dabei reflektiere ich meine Erfahrung. Bei der folgenden technischen Umsetzung in digitale Bildformate bin ich als Biologe nicht beteiligt. Erst das Ergebnis, „das digitale Tier“ oder „die digitalisierte Landschaft“, kann ich wieder verifizieren und optimieren. Dabei zeigte sich immer wieder, dass beispielsweise der Körperbau der animierten Tiere oder deren Bewegungsweise trotz meiner Erklärung „unnatürlich“ war. Erst bei der gemeinsamen Analyse der Biomechanik durch den Wissenschaftler und den Programmierer wurde klar, was an der Programmierung falsch oder unnatürlich wirkte. In diesem Wechselspiel von Analyse und Umsetzung in das Digitalisat gab es ein unerwartetes Lernen auf beiden Seiten. Das fand ich total faszinierend.

Was wünschen Sie sich für Ihr Museum der Zukunft?

Die Entwicklung der virtuellen Animationen hat nicht nur großen Spaß gemacht, sondern auch viel Aufmerksamkeit von Kolleginnen und Kollegen aus anderen Museen weltweit generiert. Bei uns sind zahlreiche Anfragen eingegangen, unsere VR-Animation nutzen zu dürfen, und inzwischen haben wir die VR „Abenteuer Bodenleben“ mehreren anderen Einrichtungen für ihre Bildungs- und Forschungsarbeit zur Verfügung gestellt. Wir haben viele neue Ideen, was man mit diesem, bei weitem nicht ausgeschöpftem Format in der Vermittlung von biologischen Phänomenen, Lebensräumen und Lebensgemeinschaften zukünftig machen könnte.

Eine Herausforderung bei unseren bisherigen Entwicklungen war der Betreuungsaufwand, der für die meisten Museen eine finanzielle Hürde beim Einsatz von VR darstellt. Neue Entwicklungen und zum Beispiel die Einbindung von privaten Mobiltelefonen und WLAN-Zugang in den Museen können den Aufwand reduzieren. Dies würde VR-Medien und -Entwicklungen weiteren Museen, die nur über kleine Budgets verfügen, öffnen. Insofern wünsche ich mir – nicht nur für mein Museum, sondern auch für viele andere, dass die Förderung des Bundes, die schon jetzt so viel Innovation in die Museen gebracht hat, fortgesetzt wird.

Museen sind ausgesprochen attraktive Lernorte mit enormen kreativen, innovativen Potenzialen. Die Förderung würde helfen, technische Lösungen und Standards zu entwickeln, um diese Potenziale optimal zu nutzen.

Beitrag von: Prof. Dr. Willi Xylander und Kristin Baber

Teilprojekt: Forschung in Museen erklären, verstehen, mitmachen
Teilprojekt

Forschung in Museen erklären, verstehen, mitmachen

Neue digitale Formate ermöglichen Einblicke in verborgene Lebenswelten und hinter die Kulissen der wissenschaftlichen Forschung.

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