31. Okt 2018

Zwischenbilanz bei museum4punkt0: digitale Technologien eröffnen neue Erlebniswelten im Museum

Virtuell in den Waldboden vordringen oder über den Mond fahren, Fastnacht ganzjährig erleben oder verborgene Seiten von Gemälden entdecken: Das von BKM mit 15 Millionen Euro geförderte Projekt “museum4punkt0” entwickelt in ganz Deutschland digitale Angebote, die den Museumsbesuch zum Erlebnis machen – Die sieben beteiligten Museen aus Bayern, Sachsen, Bremen, Baden-Württemberg und Berlin präsentieren 360-Grad-Filme, Augmented Reality-Führungen und virtuelle Touren – Eine erste Bilanz

Vor über einem Jahr startete das deutschlandweite Verbundprojekt „museum4punkt0“. Das Ziel: mit digitalen Mitteln den Museumsbesuch zu erweitern. Apps, Virtuelle Realitäten oder ortsspezifische Empfehlungssysteme zählen mittlerweile ganz selbstverständlich zum digitalen Alltag – im Museum findet man sie jedoch bisher eher selten. Dabei eröffnen digitale Technologien eine Fülle an Möglichkeiten für die Erkundung von unzugänglichen Lebenswelten, das Erleben von historischen Ereignissen und die Vermittlung von Hintergrundwissen zum Museumsobjekt. Um diese Potentiale auszuschöpfen, verfolgt museum4punkt0 ein deutschlandweit einzigartiges Konzept: Sieben Museen unterschiedlicher Größe und Themenschwerpunkte erproben gemeinsam neue Formate, die das Lernen, Entdecken und Partizipieren im Museum unterstützen – und testen ihre Prototypen fortlaufend mit Besucherinnen und Besuchern.  Die Ergebnisse – von Quellcodes für Apps und Virtual Reality-Anwendungen bis hin zu Leitfäden zur Implementierung der Technik im Museumsbetrieb – werden wiederum anderen Kulturinstitutionen frei zur Nachnutzung und Weiterentwicklung zur Verfügung gestellt. Die Beauftragte der Bundesregierung für Kultur und Medien stellt dafür bis 2020 insgesamt 15 Millionen Euro zur Verfügung.

In Berlin wurden nun erste Zwischenergebnisse vorgestellt, die von 360-Grad-Filmen über Augmented-Reality-Führungen bis hin zu virtuellen Mondfahrten reichen. Kulturstaatsministerin Monika Grütters verwies auf die völlig neue Form der Kooperation: „Die beteiligten Institutionen stehen für die Vielfalt der deutschen Museumslandschaft und entwickeln gemeinsam neue digitale Produkte, um das Publikum von morgen besser erreichen zu können. Wir müssen die musealen Infrastrukturen verändern, um auf das veränderte Besucherverhalten reagieren zu können. Deshalb ist es so wichtig, dass ‚museum4punkt0‘ Produkte als Open Source anbietet und zur Nachnutzung bereitstellt.“

Der Präsident der Stiftung Preußischer Kulturbesitz, Hermann Parzinger, unterstrich: „Die SPK als Einrichtung des Bundes und der Länder hat für ‚museum4punkt0‘ gern die Federführung übernommen, weil uns sehr an diesem Wissenstransfer in Zeiten des digitalen Wandels gelegen ist. Im Projekt sind Institutionen von unterschiedlicher Größe, Struktur und Erfahrung mit digitalen Prozessen zu einem engen Netzwerk zusammengewachsen. Ein konsequenter Gemeinschaftsgedanke ist wichtig, wenn Kultureinrichtungen in der digitalen Transformation bestehen möchten. museum4punkt0 setzt hier ein Zeichen: Es ermöglicht anderen Museen, für eigene Digitalprojekte nicht bei Null anfangen zu müssen, sondern auf die Überlegungen, Erkenntnisse und Lösungswege des Projekts aufbauen zu können. So ist museum4punkt0 auch ein wichtiger Impulsgeber für gegenwärtige Transformationsprozesse in der SPK – mit Blick auf unsere digitalen Angebote aber auch unsere Arbeitsweisen.“

Und wie sehen die ersten Ergebnisse bei „museum4punkt0“ konkret aus?

Hochauflösende Pressebilder zu den Teilprojekten können Sie über die Website der Stiftung Preußischer Kulturbesitz herunterladen.

Mit einem Fokus auf 3D-Digitalisierung und -Visualisierung macht das Deutsche Museum Meisterwerke der Technik erlebbar. Im Münchner VRlab können Besucher seit August 2018 virtuelle Rekonstruktionen des Lunar Rover, der Sulzer-Dampfmaschine oder des Benz-Motorwagens selbst steuern und Funktionsweisen kennenlernen. Georg Hohmann, Leiter Deutsches Museum Digital sagt dazu: „Das VRlab ist am 1. August eröffnet worden – und jetzt schon ein Highlight für Besucherinnen und Besucher. Sie können dort in einer realitätsgetreuen Virtual-Reality-Umgebung mit dem „Lunar Rover“ über die Mondoberfläche fahren, die Flüge von Otto Lilienthal miterleben oder lernen, wie eine Dampfmaschine oder der Benz-Motorwagen funktioniert. Zudem wird derzeit für die Sonderausstellung „Kosmos Kaffee“ eine Augmented-Reality-App entwickelt.“

3D-digitalisiertes Mondauto

Aus einem Projekt des Deutschen Museums: 3D-digitalisiertes Mondauto, das BesucherInnen über eine virtuelle Mondoberfläche steuern können © Deutsches Museum / Time in the Box GmbH

Nutzung des LRV Simulators mit der Oculus Rift © Deutsches Museum

Nutzung des LRV Simulators mit der Oculus Rift © Deutsches Museum

Bereits seit November 2017 testet das Senckenberg Museum für Naturkunde Görlitz an verschiedenen Orten in Deutschland die Virtual-Reality-Animation „Abenteuer Bodenleben“. Virtuell auf Insektengröße geschrumpft, dringen Besucher darin in den Waldboden vor und lernen Lebewesen kennen, die sonst kaum zugänglich sind. Museumsdirektor Willi Xylander betont: „Mit den neuen digitalen Formaten an unserem Museum ermöglichen wir unseren Besuchern und Besucherinnen Eindrücke und Emotionen, die durch klassische Ausstellungsformen allein nicht zu erzeugen sind. Durch die neuen virtuellen Anwendungen werden unzugängliche Lebensräume erlebbar und das gesamte Museum öffnet sich in einem Maße, wie es zuvor nicht möglich gewesen wäre. Der virtuelle Blick hinter die Kulissen, das interaktive Kennenlernen unserer Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftler und ihrer Arbeit und die Möglichkeit der aktiven Partizipation der Bürgerinnen und Bürger an unseren aktuellen Forschungsfragen, schafft Transparenz und zeigt unser Museum als einen lebendigen Ort der Begegnung und des intensiven Austauschs.“

VR-Nutzerin im Museum

Eine VR-Nutzerin erkundet im Görlitzer Naturkundemuseum virtuell den Lebensraum „Laubstreu“ Das Senckenberg Museum für Naturkunde Görlitz ermöglicht Besucher*innen mit der modularen Virtual Reality-Anwendung „Abenteuer Bodenleben“ die verborgene Welt der Bodenlebewesen „hautnah“ zu erkunden © Anke U. Neumeister

3D-Animationen von Bodentieren

Wie echt: Bodentiere als 3D-Modelle der „Laubstreu“-VR: In enger Zusammenarbeit mit dem Görlitzer Senckenberg Museum für Naturkunde entwickelt die Firma .hapto detailgetreue 3D-Modelle verschiedenster Bodenorganismen © .hapto

App zur Bodentierbestimmung

Hilfs- und Lehrmittel zur Bestimmung von Bodentieren auf PC, Tablet und Smartphone: Mit der Bodentier-App „Edaphokeys“ bietet das Senckenberg Museum für Naturkunde Görlitz interaktive Bestimmungsschlüssel und Artenporträts für heimische Doppelfüßer, Hundertfüßer und Landasseln © Peter Decker

Fotoalbenprojekt

Private historische Landschaftsaufnahmen erhalten, erschließen und nutzbar machen: Das Senckenberg Museum für Naturkunde Görlitz erschließt und digitalisiert historische Landschaftsaufnahmen aus Privatsammlungen von BürgerInnen, um diese Informationsquellen für Biodiversitätsforschung auf einer Online-Fotoplattform nutzbar zu machen. © Anke U. Neumeister

Über das Ausstellungsexperiment „Kriegsgefangen. Ohnmacht. Sehnsucht“ erprobt das Deutsche Auswandererhaus Bremerhaven seit Sommer 2018, wie sich historische und emotionale Aspekte von Migration digital vermitteln lassen. In zwei Settings – mit Originalen einerseits und rein digital andererseits – erforscht es, welche Gefühle und Lerneffekte die jeweilige Inszenierungsart bei den Besuchern hervorruft. Museumsdirektorin Simone Eick erklärt dazu: „Wir erzählen über neue virtuelle Formate die immateriellen Aspekte der Migrationsgeschichte: Emotionen und Ideen. Ontologische Portale ermöglichen online und im Museum einen interaktiven Austausch über Familiengeschichten, die Meinungsbildung in Einwanderungsgesellschaften und die hohen Manipulationsrisiken durch digitale Techniken in Migrationsdebatten.“

Ausstellungsexperiment mit digitalen und analogen Exponaten

In einem Ausstellungsexperiment untersucht das Museum, wie BesucherInnen das Thema Zwangsmigration in einer rein digitalen und einer rein analogen Ausstellungssituation jeweils wahrnehmen © Deutsches Auswandererhaus / Foto: Andreas Heller

Raum im Ausstellungsexperiment des Deutschen Auswandererhaus

Neben einem rein digitalen Setting vermitteln in einem zweiten Raum analoge Originalobjekte, Dokumente und konventionelle Hörstationen das gleiche Thema. © Deutsches Auswandererhaus / Foto: Andreas Heller

Familienfoto in der Ausstellung

Zeitdokumente im Ausstellungsexperiment „Kriegsgefangen. OHNMACHT. SEHNSUCHT“: Erzählt wird die Geschichte der Hamburger Familie Schicht während und nach dem Ersten Weltkrieg. © Deutsches Auswandererhaus / Foto: Manuel Krane

Emotionale Facetten immateriellen Kulturguts zu vermitteln ist auch Ziel des Museum Narrenschopf Bad Dürrheim und des Fasnachtsmuseums Schloss Langenstein: Hierzu sind in der letzten Fastnachtssaison zahlreiche 360-Grad-Filme entstanden, die Betrachter mitten ins Brauchgeschehen versetzen. Zudem befindet sich ein digitales, in Museumsräume integriertes Guidesystem im Test, das auf Inputs und Interaktionsmuster der Besucher reagiert. Rohland Wehrle, Museum Narrenschopf Bad Dürrheim, und Michael Fuchs, Fasnachtsmuseum Schloss Langenstein: „Für die beiden Fastnachtsmuseen ist die Teilnahme am Verbundprojekt die einmalige Chance, den Weg in die Zukunft – gerade für kleine Museen – vorzubereiten. Die ersten fertiggestellten 360-Grad-Filme kommen bei den Testpersonen sehr gut an, bestätigt wird ein emotionales Eintauchen in den Brauchkomplex „Fastnacht“ – von Narren wie auch von Laien. Die komplexen Strukturen hinter dem virtuellen Museumsguide werden zunehmend sichtbar und verknüpfen Besucherprofile, Inhalte und Inszenierungen Schritt für Schritt zu einem funktionierenden System.“

Narrenbaumstellen in Stockach in 360-Grad

Narrenbaumstellen in Stockach – in VR: Ziel der 360-Grad-Aufnahmen ist es, die emotionalen Facetten auch im Museum erlebbar zu machen. © Museum Narrenschopf Bad Dürrheim

Umzug in Little-Planet-Ansicht

Umzug aus neuen Perspektiven: In der letzten Fastnachtssaison hat das Museum Narrenscjopf Bad Dürrheim zahlreiche Bräuche in 360-Grad-Filmen festgehalten. © Museum Narrenschopf Bad Dürrheim

3D-digitalisierte Fastnachtsmaske

3D-Digitaliserung einer Fastnachtsmaske: Zwei Museen der schwäbisch-alemannischen Fastnacht machen über museum4punkt0 das immaterielle Kulturgut Fasnacht digital erlebbar. © Fasnachtsmuseum Schloss Langenstein

Virtueller Museumsguide mit Federhannes-Maske

Virtueller Museumsguide mit Federhannes-Maske: Das Fasnachtsmuseum Schloss Langenstein entwickelt ein intelligentes Guidesystem, das in die Ausstellung integriert ist. Als virtueller Begleiter reagiert es auf Wissensstand und Interessen der Besucher*innen, bietet Orientierung und wertet Interaktionsmuster aus. © Fasnachtsmuseum Schloss Langenstein

Nach Monaten intensiver Besucher- und Nutzerforschung entwickeln die Staatlichen Museen zu Berlin Services, die das Museumserlebnis vor, während und nach dem Besuch digital ergänzen. Experimente zeigen dabei, wie sich etwa Augmented Reality kreativ nutzen lässt – z.B. um verborgene Schichten in Gemälden sichtbar zu machen, geographische und soziale Kontexte von Exponaten zu verdeutlichen oder Führungen interaktiv zu gestalten. Christina Haak, Stellvertretende Generaldirektorin der Staatlichen Museen zu Berlin: „In unserem Teilprojekt konnten wir bereits wertvolle Erkenntnisse aus einer umfangreichen Besucher- und Nutzerforschung zu Besuchsmotivationen, Erwartungen und Erfahrungen gewinnen, die wir bis Ende des Jahres in Form verschiedener Werkzeuge für die zielgruppenspezifische Arbeit mit digitalen Technologien in Museen aufbereiten werden. Zudem haben wir erste prototypische Anwendungen realisiert, in denen wir zum Beispiel das Potenzial von Augmented Reality für die Gemäldegalerie oder das zukünftige Humboldtforum untersucht haben. All diese Erkenntnisse werden wir im Sinne eines iterativen Vorgehens unmittelbar in die weiteren Entwicklungen einfließen lassen und der Museumslandschaft zur Verfügung stellen.“

AR-Testing in der Gemäldegalerie

Gemeinsam Kunst aus neuen Blickwinkeln erleben: Eine Augmented Reality-App ermöglicht es, kunsthistorische Inhalte oder auch verborgene Malschichten spielerisch kennenzulernen. Der Prototyp wurde zur „Langen Nacht der Museen 2018“ mit Besucher*innen getestet. © Neeeu Spaces GmbH

App zur Darstellung von 3D-Inhalten

Progressive Web App in Entwicklung: 3D-Objekte ergänzen die Ausstellung „Humboldt Forum Highlights“ im Neuen Museum, Alten Museum, Pergamonmuseum und der Gemäldegalerie. Mit 3D-Modellen werden Besucher*innen über eine App Exponate eigenständig auf Details untersuchen können. © Staatliche Museen zu Berlin

interaktiver Museumsguide mit AR-Technologie

User-Tests mit einem Augmented-Reality-Tool für interaktive Gruppenführungen: Für den Kubus Nord/ Bereich Ozeanien des Ethnologischen Museums im Humboldt Forum werden digitale Hilfsmittel für Museumsguides erprobt. Im Fokus: Ein Kulthaus der Abelam. © Stiftung Preußischer Kulturbesitz

Besucher und Besucherinnen aktiv das Wissen im Museum mitgestalten zu lassen ist Thema der Stiftung Humboldt Forum im Berliner Schloss. Hierzu wird das Video-Storytelling-Toolkit „kosmosdigital Humboldt Forum“ entwickelt, mit dem unterschiedliche Zielgruppen ihre Geschichten zu Exponaten einbringen können. Die mobile Anwendung „MeinObjekt“ hilft den Nutzern spielerisch dabei, ihr persönliches Lieblingsobjekt zu finden und sich auf eine individuelle Entdeckungsreise durchs Museum zu begeben. Lavinia Frey, Geschäftsführerin Programm und Projekte: „Mit der Anwendung ‚Mein Objekt‘ entwickeln wir basierend auf den Erfahrungen und Eigenschaften des Gaming eine niedrigschwellige und interaktive Anwendung, die es Besuchern und Besucherinnen ermöglicht, sich die Vielfalt und Komplexität der Exponate im Humboldt Forums spielerisch anzueignen. ‚Kosmosdigital‘ weist den Weg in ein partizipatives Museum: Durch Web-Videos und digitales Storytelling werden die Stakeholder co-kreativ in die kuratorische Arbeit des Humboldt Forums einbezogen. Ihr persönlicher Blick und ihre Alltagserfahrung stehen im Zentrum des Interesses.“

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