10. Oktober 2019
BesucherInnen im Blick, Entwickeln, Testen & Evaluieren, Vermittlungskonzepte

Ein Browsergame entsteht: Kinder als ExpertInnen-Jury einbinden

Auf der Basis historischer Spielbilderbücher entsteht in museum4punkt0 ein kindgerechtes Browsergame: Welche Spielprinzipien, -figuren und Stile passen zur Zielgruppe?

Der Browsergame-Prototyp vermittelt Kindern von sechs bis zehn Jahren anhand einfacher interaktiver Rätsel, eingebettet in eine Story, die materiellen Besonderheiten historischer Bewegungs- und Spielbilderbücher aus dem Bestand der Staatsbibliothek zu Berlin. Die Entwicklung erfolgte auf der Grundlage von „ExpertInnenworkshops“ mit GrundschülerInnen von sechs bis zwölf Jahren. Gemeinsam arbeiteten wir mit ihnen wurde heraus, welche Spielprinzipien, Avatare, Geschichten und Stile Kinder interessieren könnten.

Ein Aufstellbuch aus dem Jahr 1887 ist ein Vorbild für die Welt des Browsergames. Foto: Stiftung Preußischer Kulturbesitz / S. Faulstich
Ein Aufstellbuch aus dem Jahr 1887 ist ein Vorbild für die Welt des Browsergames. Foto: Stiftung Preußischer Kulturbesitz / S. Faulstich
Szene aus dem Spiel: Der kleine Bücherretter – ein Roboter – umgeben von Seiten eines Aufstellbuches, in-Game-Grafik: Jester Blank BgR, CC BY 4.0

Impulse für ein Browsergame von Kindern erhalten

Unser Ziel war es, ausgehend von historischen Bewegungs- und Spielbilderbücher aus dem Bestand der Staatsbibliothek zu Berlin ein Browser-Game entwickeln, welches Kindern die Besonderheiten der Bücher vermittelt. Im Mittelpunkt unseres Projekts museum4punkt0 stehen die NutzerInnen. Wir möchten userInnen-zentriert entwickeln, daher wird schon frühzeitig die NutzerInnenperspektive einbezogen. Nachdem wir in einem Kickoff-Workshop mit WissenschaftlerInnen, EntwicklerInnen und VermittlerInnen, erste Grobkonzepte entwickelt hatten, wollten wir zunächst SchülerInnen der Klassenstufe vier bis sechs einer Kreuzberger Grundschule zu ihrem SpielerInnenverhalten und ihren Wünschen zu befragen: Nicht um eine belastbare Studie, sondern um wertvolle Impulse direkt von der Zielgruppe zu erhalten. Die SchülerInnen entsprechen der Zielgruppe und sind echte ExpertInnen auf den Gebieten Spiel und Fantasie.

Durch Abwechslung Kreativität anregen

Um nutzbare Ergebnisse zu erhalten, hatten wir uns einen abwechslungsreichen Workshop von 90 Minuten (mehr Zeit ließ sich während der Unterrichtszeit nicht einräumen) überlegt. Zunächst stellten wir uns, das Projekt museum4punkt0 und den Workshop vor und dankten den SchülerInnen, dass sie uns beraten wollten. Der Gamedesigner Jens Blank zeigte einige seiner Arbeiten und berichtete von den verschiedenen Arbeitsfeldern der Spielentwickler –und Designer. Die Fragen der SchülerInnen zeigten, dass unter ihnen einige SpielerInnenprofis und möglicherweise auch ein angehender Spieledesigner waren. Dieser wollte gleich wissen, welches Programm Jens verwendet und auch im späteren Verlauf sollte sich zeigen, dass er sich sehr gut mit dem Aufbau von Spielen auskennt. Anschließend konnten sie einen Fragebogen, deren Auswertung wir später für die Konzeption von Personas nutzen wollten, ausfüllen, indem sie unter anderem verschiedene Icons auswählen und kleben konnten.

Ausschnitt aus einem Workshopbogen zum Browsergame: Erfassung des Spieleverhaltens
Erfassen von Spieleverhalten und Spielmedien: Piktogramme des Workshopbogens, Grafik: Anna Heib, CC BY ND 4.0

Als die Kinder damit fertig waren, kündigte Jens an, dass ich gleich die so genannten Spielebücher vorstellen würde, daraufhin brach nicht gerade Begeisterung aus. Ein Junge verkündete gar, dass Bücher grundsätzlich langweilig sind. Doch als sie die Bücher anschauen und vor allem auch ausprobieren konnten, also Elemente ziehen und drehen, Figuren versetzen und ganze Buchseiten zu einem Stadtpark zusammenstellen konnten, raunten sie mehrmals: „Cool“. Begeistert überlegten die Kinder sogleich, wie man die Spielebücher in einem Computerspiel darstellen und vielleicht auch erweitern könnte. Danach baten wir die SchülerInnen auf einem von drei Hintergründen (Wald, Stadt oder Zirkus) oder frei ihren eigenen Spielcharakter zu zeichnen und dessen Stärken und Schwächen zu notieren. Diese sollten uns später dazu dienen Avatare für unser Spiel zu entwickeln. In einem letzten Block durften sie dann als Jury fungieren.

Kinderworkshop zur Erstellung eines Browsergames
Eine Kinderjury hatte zahlreiche Ideen, wie Spielebücher in ein Browsergame übersetzt werden können. Foto: Silke Krohn, CC BY 4.0

Jedes Kind bekam einen Stapel mit zwölf Charakteren und Szenen, die sie mit null bis drei Sterne bewerten konnten. Das ging schnell und funktionierte sehr gut, da sie die Bilder am Ende auf je einen grünen und roten Bogen legen durften, je nachdem, ob sie die Abbildung eher gut oder schlecht fanden. Die Ergebnisse wurden sofort lebhaft diskutiert.

Lessons Learned

Dann mussten wir den Raum auch schon etwas früher als geplant für die Schulleitung herrichten. Während wir zusammen mit den SchülerInnen aufräumten, bekamen wir ein durchweg gutes Feedback. Der Workshop hatte ihnen viel Spaß gemacht – uns auch. Im Fazit stellen wir fest, dass sich unsere Vorbereitungen lohnten, die vielen Methodenwechsel führten dazu, dass die SchülerInnen gut und gerne mitgemacht hatten, und wir nun viele Informationen zum Auswerten und Erstellen von Personas hatten, um die Impulse noch besser zu definieren. Wir nahmen uns vor, sollten wir noch einmal eine ähnliche Befragung durchführen, würden wir gemessen an der knappen Zeit Schwerpunkte setzen. Doch noch lieber hätten wir einfach mehr Zeit. Diese hatten wir dann tatsächlich bei einem zweiten Workshop in einer Schule im Berliner Stadtteil Wedding. Diesmal hatten wir drei Schulstunden mit einer gemischten Klasse 1 bis 3, deren sozialpädagogische Betreuerin uns extra angefragt hatte. Nun konnten wir in drei Schulstunden mit 24 jüngeren SchülerInnen unseren Workshop mit mehr Zeit durchführen, diese benötigten wir auch. Dieser zweite Workshop gab uns nochmals wichtige Impulse, um ein Spiel zu gestalten, das für die sich nun langsam herauskristallisierende Altersgruppe von sechs bis zehn funktionieren sollte.

Beitrag von: Dr. Silke Krohn

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Teilprojekt: Zentrale wissenschaftliche Projektsteuerung
Teilprojekt

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