IKE, Museen und digitale Vermittlung

Auflistung der Schlagwörter in unterschiedlicher Größe und Farbe um das IKE.
Wir fragten 100 Museen: Was verstehen Sie unter immateriellem Kulturerbe, Grafik: Steffen Backhaus, CC BY 4.0

Überblick

Information und Dokumentation

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Website
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Verwandte Ergebnisse

Rubrik
Zeitraum
von 1. Dezember 2021
bis 31. März 2022
Methode
Nachnutzung

Das Teilprojekt „Materialisierung des Immateriellen?“ untersuchte die Möglichkeiten und Grenzen der digitalen Vermittlung immateriellen Kulturerbes (IKE). Digitalisierung und Vernetzung erweitern die technischen Möglichkeiten, IKE im Moment “einzufangen”, weiterzugeben und immersiv zu vermitteln. Zugleich bieten die Plattformen und Dialogfunktionen der jüngsten Mediengeneration eine Vielzahl neuer Möglichkeiten, ortsunabhängig in Kontakt und Austausch zu treten.

Inwiefern können also neuere digitale Formate einen aktiven Beitrag dazu leisten, IKE weiter zu entwickeln und zu transformieren? Dafür wurden Daten zu bestehenden digitalen Anwendungen in 101 Museen gesammelt (Bestandsaufnahme). Diese wurden durch strukturierte Tiefeninterviews in ausgewählten Häusern qualitativ angereichert, um Funktions- und Wirkungsweisen sowie individuelle Erfahrungen beim Einsatz digitaler Anwendungen zur Vermittlung von IKE zu ergründen. Die Ergebnisse beider Ansätze wurden in einer abschließenden Studie zu Potenzialen und Wirkweisen digitaler Anwendungen für die Bewahrung, Weitergabe und Anreicherung immateriellen Kulturerbes gebündelt, die als PDF auf der Web-Plattform zum Download bereitsteht.

Bibliographische Angaben

Institution
Institut für Museumsforschung
Teilprojekt
Materialisierung des Immateriellen?
Autor*innen
Kathrin Grotz
Veröffentlicht
26.06.2023
DOI / Zenodo
https://zenodo.org/record/8112327
Lizenz der Publikation
CC BY 4.0
Kontakt
Kathrin Grotz
Institut für Museumsforschung (SMB-PK)
ifm@smb.spk-berlin.de

Vorüberlegungen

Im Mittelpunkt des Teilprojekts „Materialisierung des Immateriellen?“ stand die digitale Vermittlung von Immateriellem Kulturerbe (IKE). Dafür wurde zunächst eine Bestandsaufnahme durchgeführt, in der 101 Museen mit digitalen Anwendungen zur Vermittlung von IKE mittels leidfadengestützter Interviews befragt und die transkribierten und teilweise kodierten Ergebnisse quantitativ ausgewertet und analysiert wurden.

Ziel war es, die Techniken, Funktions- und Wirkweisen der 101 digitalen Anwendungen zu analysieren und die Vielschichtigkeit der Vermittlungsziele quantitativ und qualitativ abzubilden. Ein besonderer Fokus wurde dabei auf die Ansprache von Emotionen sowie Partizipationsmöglichkeiten und Erfahrungsbeispiele (Lessons learned) aus der Praxis des jeweiligen digitalen Angebots gelegt. Die in der Bestandsaufnahme erhobenen Daten bildeten die Basis für die differenzierten Einträge in die Webseite, die jede digitale Anwendungen nach zahlreichen Kriterien such- und findbar macht.

Das Institut für Museumsforschung hat 100 Museen zur digitalen Vermittlung des IKE befragt, Grafik: IfM, CC BY 4.0
Das Institut für Museumsforschung sagt: Danke!, Grafik: Institut für Museumsforschung / Steffen Backhaus, CC BY 4.0

Methode

Für die Durchführung der Befragung wurde ein Fragebogen/Interviewleitfaden mit 63 Feldern entwickelt. Dieser enthält Basis- und Umfragedaten aus der Institutionendatenbank des IfM (InstDoc), die für die befragten Museen bereits erhoben wurden, sowie offene Fragen mit Anleitungen zur Gesprächsführung sowie Ankreuzoptionen für die Interviewer*innen, um die protokollierten Aussagen während des Gesprächs oder im Nachgang dazu in bereits entwickelte Kategorien für die Auswertung einzuordnen. Der Fragebogen/Interviewleitfaden umfasst die thematischen Abschnitte 

  1. Basisdaten Museum (1-18)
  2. IKE und IKE im Museum (19-32)
  3. Digitale Anwendungen (33-63)
    a) Technik, Gestaltung und Benutzung (33-51)
    b) Rezeption, Interaktion, Partizipation und Transformation (52-63)

Durchführung

Die Befragung der 101 Museen erfolgte telefonisch oder per Videocall. Museumsleitende, Kurator*innen und Kulturvermittler*innen gewährten Einblicke in ihre Arbeit und ihre Erfahrungen. Die Datenerhebung begann im Dezember 2021 und dauerte bis März 2022. Die Befragung wurde durch vier Interviewer*innen durchgeführt, die als Werkvertragnehmer*innen beschäftigt waren. Sie führten die Interviews, protokollierten qualitative Aussagen möglichst genau und verkodeten die Aussagen nach Vorgaben (Checkboxes) im Nachgang für die quantitative Auswertung.

Forschungsziel

Ziel war es, anhand der qualitativen Methode halbstrukturierter Tiefeninterviews die Funktions- und Wirkweisen der ausgewählten digitalen Anwendungen zu analysieren und die Vielschichtigkeit der Vermittlungsziele abzubilden. Ein besonderer Fokus wurde dabei auf die Ansprache von Emotionen sowie Partizipationsmöglichkeiten und Erfahrungsbeispiele (Lessons learned) aus der Praxis im Einsatz des jeweiligen digitalen Angebots gelegt. Zum Tragen kam dabei ausschließlich die Perspektive der Museumsmitarbeitenden.

Nachnutzung

Die Befragung der 101 Museen, die für eine erste Bestandsaufnahme im Rahmen des Projektes „Materialisierung des Immateriellen?“ durchgeführt wurde, hat gezeigt, dass das Interesse am Austausch in den Museen sehr groß ist – insbesondere hinsichtlich der Entwicklung und Umsetzung digitaler Angebote für die Vermittlung von IKE. Kolleg*innen aus vier Museen gaben tiefergehende Einblicke in ihre Erfahrungen im Zusammenhang mit IKE und digitalen Vermittlungsangeboten. Ihre Erfahrungen und Ideen können von allen Interessierten nachgenutzt werden, die selber eine digitale Anwendung im Bereich IKE realisieren wollen.

Ebenfalls zur Nachnutzung bereit steht der Interviewleitfaden sowie die komplette Studie. Alle Elemente der Nachnutzung finden Sie im Anhang dieser Publikation.

Auswertung

Die detaillierten Studienergebnisse sind in der Gesamtstudie. An dieser Stelle sollen nur die wichtigsten Erkenntnisse in Bezug auf 1. Verständnis von IKE, 2. Natur der digitalen Anwendungen und deren 3. Funktions- und Wirkweisen, insbesondere in Bezug auf Partizipation und Emotionen:

1. Verständnis von IKE

Während das Konzept von IKE und der konkrete Bezug zur eigenen Rolle und zum eigenen Haus von den Museumsmacher*innen in den 101 befragten Museen sehr unterschiedlich ausgedeutet wurden, stellte kaum eines der Häuser in Frage, dass das immaterielles Kulturerbe ein integraler Bestandteil ihrer eigenen Museumsarbeit ist. Überwältigende 96,1% der Befragten stimmten der Aussage voll oder eher zu. Selbst Museumsmitarbeitende, die sich zuvor noch nicht mit dem Begriff des IKE auseinandergesetzt hatten, identifizierten sich mit dem dahinterstehenden Konzept. Auch stimmten 95,1% der Häuser der Aussage zu, aktiv oder eher aktiv an der Ausübung und Weitergabe von IKE beteiligt zu sein. Es scheint in den befragten Häusern also weniger um ein fehlendes Bewusstsein für den Stellenwert des Immateriellen zu gehen, als vielmehr um eine nicht immer vorhandene Passung zwischen den Begrifflichkeiten und Konzepten des Museumssektors und denen der IKE-Gemeinschaft. Fast alle Häuser (93,8%) pflegten Kontakte zu erwachsenen IKE-Trägerinnen im Erwerbsalter, 79,3% zu Senioren. Ein gutes Drittel der befragten Häuser gab an, mit Kindern und Jugendlichen IKE-Träger*innen zu arbeiten, fünf von zehn Häusern mit jungen Erwachsenen (Twens). Die Häuser mit Kontakten zu Privatleuten (40,2%) und diejenigen, die mit Vereinen, Verbänden und Initiativen interagierten (36,5%), hielten sich knapp die Waage. Fast alle Häuser (96 von 101) gaben an, in der einen oder anderen Form IKE zu sammeln, wobei Objekte (89%) und Dokumente (78%) klar dominierten.

2. Natur der digitalen Anwendungen

Digitale Angebote zur Vermittlung von IKE, die auch offline funktionieren, sind nach wie vor die gängigsten Anwendungstypen digitaler Vermittlung. Mehr als ein Drittel der Häuser (41,6%) arbeitete mit klassischen digitalen Medienstationen und Rauminstallationen, knapp jedes fünfte Haus (20,8%) reicherte das Ausstellungserlebnis mit Medienguides/Apps an.

Unter den Online-Formaten erfreute sich die virtuelle (live) Präsentation bzw. Führung (11,9%) besonderer Beliebtheit. Dies steht möglicherweise in Zusammenhang mit der COVID-19-Pandemie, die zum Zeitpunkt der Datenerhebung (12/2021 bis 03/2022) den Besucher*innenbetrieb in den Museen nach wie vor empfindlich einschränkte. Viele Wnline-Formate, die im Einsatz waren, weisen den Museen die Rolle des Senders zu (Webseite, Tutorial, virtueller Museumsbesuch, digitale Sammlung). Einige Formate (virtuelle Präsentation/Führung) sind stärker auf Interaktion mit dem Publikum ausgelegt. Dazu zählen auch die Aktivitäten auf Social Media, die von 6% der befragten Häuser genannt wurden. Über eine reine Interaktion hinaus ging lediglich das partizipativ angelegte Format eines Museums, das eine Anreicherung seiner Objektdaten durch externe Nutzer*innen ermöglichte. Neben dieser kategorial-systematischen Zuordnung zu Formaten wurde eine Selbsteinschätzung nach dem Grad der Einbindung des Publikums zusätzlich abgefragt.

Unabhängig davon, ob die Anwendung online oder offline funktionierte, stand das Verhältnis zwischen der stationären und der mobilen Nutzbarkeit (onsite – offsite) aller untersuchten Anwendungen bei 40:60. Für die mobile onsite Nutzung boten 40,6% der Museen eigene Geräte an, der Rest verfolgte eine BYOD-Strategie (bring your own device). Bei der Ausgestaltung des digitalen Angebotes hielten sich das gesprochene Wort (63,4), Bild/3D-Bild (67,4%) und Animation/Video/360° Video (64,3%) knapp die Waage. Mit ewas über der Hälfte der Nennungen (55,4%) spielt der geschriebene Text nach wie vor eine herausgehobene Rolle, wird jedoch deutlich weniger als zentrales Gestaltungselement einegsetzt als visuelle und auditive Komponenten. In 54 der 101 Museen handelte es sich bei den Anwendungen um multimediale Angebote, die das Abspielen/Anwählen/Aufrufen von Bildersequenzen, Video- und Audiodateien vor Ort über ein Ausgabegerät (z.B. über Bildschirm, Tablet oder portable Kopfhörer) ermöglichten. Die Befragten konnten die oftmals schon etwas älteren Anwendungen meistens nur oberflächlich und in ihrer Funktionsweise beschreiben. Zur anderen Hälfte der Anwendungen machten die Befragten spezifischere Angaben, was die technischen Features betrifft. Dabei stach die Einbindung von Apps in Mediaguides mit 39% der Nennungen hervor (26,8% web-Apps, 12,2% native Apps). Jedes fünfte Museum (19,5%) experimentierte mit VR/AR/MR, in 4,9% der Anwendungen waren 3D-Digalisate eingebunden. Bei drei Anwendungen kamen künstliche Intelligenz/Chatbots zum Einsatz.

3. Funktions- und Wirkweisen

Im Interview wurde auch danach gefragt, welcher Publikumsgruppe sich die Nutzer*innen der Anwendung zuordnen lassen. Die Antworten basierten auf der persönlichen Einschätzung bzw. konzeptionellen Selbstzuweisung der Befragten, innerhalb des Samples existierten keine empirischen Studien zur spezifischen Nutzung der Anwendungen. Trotzdem ist die Frage erhellend in Bezug auf die kuratorische Praxis solcher Anwendungen, bei der im Vorfeld/in der Konzeptionsphase die Bestimmung der Zielgruppen (in der Regel erfolgten Mehrfachantworten auf diese Frage) einen wichtigen Raum einnimmt. Wie zu erwarten wurden so gut wie alle Angebote (auch) für eine erwachsene Zielgruppe (94,6%) entwickelt. Kindergartenkinder wurden nur von jeder zehnten Anwendung (12,9%) angesprochen, Schulklassen standen in der Hälfte der Fälle (mit) im Fokus. Insgesamt zeigt sich hier ein relativ diffuses Bild, welches das Desiderat einer empirischen Unterfütterung dieser „gefühlten“ Beobachtungen durch gezielte Nutzer*innenstudien unterstreicht.

Für die große Mehrheit der befragten Museen (80,2%) stand das Verstehen des jeweiligen IKE im Vordergrund. Jeweils knapp zwei Drittel legten außerdem Wert darauf, dass ihre digitale Anwendung die Erfahrung mit (59,4%) und das Nacherleben von (58,4%) Immateriellem Kulturerbe befördert. Ein gutes Drittel strebte mit der digitalen Anwendung eine Aktivierung der Nutzer*innen an, das IKE selbst zu betreiben und vier von zehn Museen (37,6%) gaben an, dass ihre digitale Anwendung darauf ausgerichtet ist, die Weitergabe des IKE zu befördern.

Der Blick auf Formate und Vermittlungsziele erweckt den Eindruck, dass sich die Mehrzahl der Museen als Sender und Vermittler von Inhalten verstehen. Hier erlaubt die Frage nach der Interaktionsform eine zusätzliche Differenzierung, die Überraschendes zutage fördert: Lediglich 45% der Museen sahen sich in der klassischen Rolle als unidirektionale Vermittler von Informationen an ihre Nutzer*innen (Museum -> Nutzer*in). Mehr als die Hälfte der Befragten (53%) bezeichneten ihr Angebot als multidirektional, d.h. es ging bei den Anwendungen um eine aktive, von den Nutzer*innen ausgehende, selbstbestimmte und gezielte Informationssuche (Musuem -> Nutzer*in -> Museum). Jedes zehnte Museum (13%) gab an, mit der Anwendung das direkte Gespräch und den ergebnisoffenen Dialog mit den Nutzer*innen anzustreben. Als partizipativ bezeichneten lediglich 17 von 101 Museen ihre Anwendung. Gemeint ist damit die Möglichkeit für Nutzer*innen, über die Anwendung aktiv etwas für die Praxis des IKE bzw. Die Arbeit im Museum beizusteuern (Kontribution, 13 Antworten), gemeinschaftlich zu arbeiten (Kollaboration, 5 Antworten) bzw. gemeinschaftlich zu entwickeln (co-Kreation, 1 Antwort).

Das Hervorrufen von Gefühlen und die kognitive Wissensvermittlung gehören für die meisten der befragten Museen zusammen. Emotionen werden als „Werkzeug“ gesehen, mit dem Wissen nachhaltig/langfristig vermittelt werden kann. So gaben 96 von 101 Häusern an, dass ihre digitale Anwendung der Wissensvermittlung dient. In 77 Fällen sollten zugleich auch Emotionen angesprochen werden, während die motorische Komponente (17,8%) als wesentlich weniger bedeutsam erachtet wurde.

Erfahrungen

Die für 101 Museen erhobenen Daten ermöglichen ein umfassendes Verständnis für den Entwicklungskontext der jeweiligen digitalen Anwendungen, auf deren Basis eine umfassende Analyse zu verschiedenen Fragestellungen rund um Entwicklung, Konzeption, Finanzierung, Prozesse und Lessons Learned erfolgen kann. Die Kombination aus quantitativer Auswertung und den genau dokumentierten qualitativen Interviewaussagen der einzelnen Interviewpartner*innen eignet sich dabei besonders gut, um die Komplexität des Themas aus Sicht der Entwickler*innen abzubilden. Quantitative Auswertungen erfordern eine relativ intensive Auf- und Nachbereitung der Daten (Verkodung), bevor sie für die Analyse in Tabellen ausgelesen werden können. Qualitative Auswertungen des umfangreichen Materials (101 befragte Museen, 63 Fragen) sind ebenfalls sehr aufwändig, weshalb für die Analyse ausreichend Zeit eingeplant werden sollte.

Quellenverzeichnis

Nikolić Đerić, T. et al. „Museums and intangible cultural heritage:towards a third space in the heritage sector. A companion to discover transformative heritage practices for the 21st century.“ Gent: Stevens print, 2020.

Mayring, P. „Qualitative Inhaltsanalyse.“ In Texte verstehen: Konzepte, Methoden, Werkzeuge, edited by  Boehm, A. Mengel, A. and Muhr, T., 159-175). München, Tübingen: UVK Verlag, 1994.

Ruhl, K. “Rezension zu: Jane Ritchie & Jane Lewis (Hrsg.) (2003). Qualitative Research Practice. A Guide for Social Science Students and Researchers.” In Forum Qualitative Sozialforschung/Forum: Qualitative Social Research 5(3), Art. 21, 2004. http://nbnresolving.de/urn:nbn:de:0114-fqs0403213

Simon, N. „The Participatory Museum“ Santa Cruz, 2010. https://participatorymuseum.org/read/

Weitere Ergebnisse im Teilprojekt

Bild zum Ergebnis: IKE, Museen und digitale Vermittlung
Studien und Handreichungen

IKE, Museen und digitale Vermittlung

Institut für Museumsforschung

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