Leipzig ’89 – Revolution reloaded – Prototyp einer interaktiven Graphic Novel und Gamestation

Abgebildet ist das Key Visual für das Spiel "Leipzig ´89 - Revolution reloaded" mit den sieben Spielfiguren.
Key Visual der Gamestation „Leipzig ’89 – Revolution reloaded”, Foto: DHM © Gerhard Gäbler, Illustration: Alexander Roncaldier

Überblick

„Leipzig ’89 – Revolution reloaded“ (entwickelt unter dem Titel „Vergangene Zukunft digital“) ist eine mobile Anwendung zur Geschichtsvermittlung im Museum, die auf den Prinzipien von Serious Games basiert. In Form einer interaktiven Graphic Novel können die Nutzer*innen auf dem eigenen Smartphone (bring your own device – BYOD) oder auf einem fest installierten Tablet in die Rolle von historischen Personen schlüpfen und aus unterschiedlichen Perspektiven einen Tag von historischer Tragweite im Herbst 1989 durchlaufen. Mit ihren Spielentscheidungen beeinflussen die Nutzer*innen den Verlauf des Tages und erleben die Auswirkungen ihres Handelns. Ziel der Anwendung ist es, zum kritischen Nachdenken über Geschichte anzuregen und Museumsbesucher*innen spielerisch in die Lage zu versetzen, historische Entscheidungssituationen nachzuvollziehen und beurteilen zu können. Der Prototyp wurde vom 25. Februar bis 27. März 2022 in Form einer Gamestation der Öffentlichkeit im Deutschen Historischen Museum (DHM) präsentiert, getestet und evaluiert.

 

Bibliographische Angaben

Institution
Stiftung Deutsches Historisches Museum
Teilprojekt
„Vergangene Zukunft“ digital
Autor*innen
Elisabeth Breitkopf-Bruckschen, Niels Hölmer, Ulrike Kuschel, Thabea Lintzmeyer
Veröffentlicht
13.10.2022
Lizenz der Publikation
CC BY-SA 4.0
Kontakt
Elisabeth Breitkopf-Bruckschen
Stiftung Deutsches Historisches Museum
+49 30 20304-105
bruckschen@dhm.de

Entwicklung

Das Deutsche Historische Museum (DHM) versteht sich als Ort zur Stärkung historischer Urteilskraft sowie der lebendigen Vermittlung und Diskussion von Geschichte. Mit einer Sammlung von rund einer Millionen Objekten, steht die Bewahrung, Präsentation und Kontextualisierung von materiellem Kulturerbe im Zentrum der Museumstätigkeit. Die Entwicklungen im digitalen Bereich setzen zunehmend neue Maßstäbe für eine zeitgemäße Kulturvermittlung, bieten jedoch zugleich eindrucksvolle Möglichkeiten, die materielle Vermittlung historischer Zusammenhänge neu zu denken und um digitale Komponenten zu erweitern.

Aktuell entsteht am DHM eine neue Ständige Ausstellung, die die deutsche Geschichte in ihren internationalen Bezügen zeigt und neue Akzente setzen wird. Vor diesem Hintergrund bestand das Ziel des Projektes darin, neue Wege der Geschichtsvermittlung zu erproben, das Potenzial digitaler Formate im musealen Kontext auszuloten und neue Zielgruppen für das Museum zu erschließen. Hier setzt „Leipzig ’89 – Revolution reloaded“ an. Der Prototyp einer interaktiven Graphic Novel ist angelehnt an das Genre der Serious Games und wurde für umfangreiche Testings in Form einer räumlich begehbaren Gamestation im DHM entwickelt. „Leipzig ’89 – Revolution reloaded“ nutzt die Verbindung des analogen mit dem digitalen Raum, um eine multiperspektivische Betrachtung wegweisender historischer Ereignisse zu ermöglichen und zugleich die Wirkmächtigkeit von Entscheidungen auf den Lauf der Geschichte erfahrbar zu machen. Dabei hat das Projektteam der inhaltlichen Ausgestaltung der Anwendung Vorrang vor der Entscheidung für die technische Umsetzung bzw. ein bestimmtes digitales Format eingeräumt.

„Leipzig ’89 – Revolution reloaded“ richtet sich vorrangig an Individualbesucher*innen zwischen 16 und 35 Jahren, bzw. alle jene die gegenüber digitalen Formaten im Museum aufgeschlossen sind. Die Ergebnisse der ausführlichen Testings im Rahmen der öffentlichen Präsentation des Prototyps vom 25. Februar bis 27. März 2022 am DHM werden in die geplante Weiterentwicklung dieses digitalen Vermittlungsformats einfließen.

Kurzfilm zum Projekt „Leipzig ´89 – Revolution reloaded“ (Langversion), 3:08 Min

Inhaltliches Konzept

Inhaltlich orientierte sich „Leipzig ´89 – Revolution reloaded“ an der derzeit am Deutschen Historischen Museum entstehenden Ausstellung „Roads not Taken. Eine andere deutsche Geschichte (AT)“. Unter der Prämisse „Es hätte auch anders ausgehen können“ präsentiert die Ausstellung 14 zentrale historische Ereignisse in der deutschen Geschichte vor dem Hintergrund möglicher anderer Geschichtsverläufe, die in diesen Momenten ebenfalls angelegt waren. Dieser ungewöhnliche Ansatz wirft die Frage nach langfristig prägenden Strukturen und Entscheidungen auf und soll den Blick für die grundsätzliche Offenheit von Geschichte schärfen.

Materielle Artefakte beschreiben das Faktische, der digitale Raum hingegen erlaubt es, das Mögliche zu erkunden. Aufbauend auf dieser Grundannahme entwickelte das Projektteam in enger Zusammenarbeit mit den Kurator*innen von „Roads not Taken“ einen Kriterienkatalog, um historische Zäsuren in der deutschen Geschichte auf ihre inhaltliche Eignung für die Ausgestaltung eines digitalen Prototyps zu prüfen. Ausgehend von konkreten Ausstellungsobjekten sollte dieser es den Nutzer*innen ermöglichen, aus der Sicht historischer Akteure die Bedeutung von Entscheidungen, aber auch von Zufällen auf den Verlauf der Geschichte zu bewerten und abweichende Geschichtsverläufe erlebbar zu machen. Während zu Beginn zum einen das Attentat auf Adolf Hitler am 20. Juli 1944 und zum anderen die Deflationspolitik der Regierung Brüning in der Weimarer Republik zur Diskussion standen, kristallisierten sich weiteren Verlauf der kuratorischen Gespräche die gesellschaftspolitischen Entwicklungen um die Friedliche Revolution im Herbst 1989 als besonders geeignet heraus. Thematisch bietet der Wendepunkt 1989 für ein breites, auch internationales Publikum, diverse Anknüpfungspunkte. Zeitlich spricht das historische Ereignis durch seine größere Nähe zur Gegenwart mehrere Generationen an.

Interaktive Geschichtsvermittlung

„Leipzig ´89 – Revolution reloaded“ ist als interaktive Graphic Novel konzipiert, welche es den Nutzer*innen ermöglicht, spielerisch komplexe historische Zusammenhänge erfahr- und erlebbar zu machen. Im Fokus steht dabei der 9. Oktober 1989 in Leipzig als „Tag der Entscheidung“. Als in Leipzig 70.000 Menschen auf die Straße gingen, um gegen das DDR-Regime zu protestieren, stand dem Demonstrationszug ein hochgerüsteter Sicherheitsapparat entgegen. Die Möglichkeit einer gewaltsamen Niederschlagung des Protests war nicht unwahrscheinlich, die Sicherheitsorgane griffen jedoch nicht ein und der Tag nahm einen friedlichen Ausgang. Die „Kapitulation“ des Staates vor den protestierenden Massen hatte ungeahnte Auswirkungen auf den weiteren Verlauf der Ereignisse im Herbst 1989 und führte letztlich zur Öffnung der Berliner Mauer.

Mit den Mitteln des Game Designs regt „Leipzig ´89 – Revolution reloaded“ die Nutzer*innen an, in die Rolle einer von sieben Personen zu schlüpfen und deren individuelle Sichtweise auf den 9. Oktober 1989 einzunehmen. Aus der Sicht ihrer „Spielfigur“ durchlaufen die Nutzer*innen den gesamten Tag und werden in signifikanten Momenten dazu aufgefordert, Entscheidungen zu treffen, welche Auswirkungen auf den weiteren Tagesverlauf haben. So muss etwa die Bürgerrechtlerin darüber entscheiden, was auf das Flugblatt gedruckt wird, das am 9. Oktober in der Leipziger Innenstadt verteilt wird. Der oppositionelle Kameramann wiederum läuft mit seinen Entscheidungen Gefahr in die Hände der Stasi zu geraten. Ziel des Spiels ist es, für einen friedlichen Verlauf des Tages zu sorgen und eine Eskalation zu verhindern. Dabei ist es nicht das Anliegen der Anwendung lediglich alternative Geschichtsverläufe darzustellen, vielmehr soll den Nutzer*innen durch die Übernahme der Rollen der Protagonist*innen die Geschichte nahegebracht und ein nachhaltiges Interesse geweckt werden, sich mit geschichtlichen Ereignissen (spielerisch) auseinanderzusetzen.

Multiperspektivität und „Geschichte von unten“

Der multiperspektivische Ansatz vermittelt das facettenreiche Erleben historischer Ereignisse und stellt individuelle Werte, Wünsche, Handlungsspielräume und Zukunftserwartungen in den Mittelpunkt der Geschichtsdarstellung. Diese Form des Storytellings unterscheidet sich explizit von einer dualistischen Unterteilung in „Gut“ und „Böse“ und zeichnet ein differenziertes Geschichtsbild. Entgegen klassischer Geschichtsdarstellungen lenkt „Leipzig ´89 – Revolution reloaded“ den Fokus weg von den großen Entscheidern hin zu den Erfahrungen und Erwartungen der Bevölkerung. Dem Projektteam war es dabei ein großes Anliegen die „Spielfiguren“ möglichst realistisch und menschlich zu zeichnen und ihre Interessenlagen nachvollziehbar zu machen. Unter der Maxime „Was hätte ich getan?“ bietet dieser Ansatz den Nutzer*innen konkrete Identifikationspunkte und zeigt Parallelen zu ihrer eigenen Lebenswelt bis in die Gegenwart auf.

Historische Akteure

Zur Auswahl stehen den Nutzer*innen sieben historische Figuren, aus deren Perspektive sie den 9. Oktober 1989 in Leipzig durchlaufen können. Zwei dieser Figuren (Egon Krenz und Kurt Masur) basieren auf realen Persönlichkeiten. Beide hatten am 9. Oktober signifikanten Einfluss auf den Verlauf des Tages. Fünf weitere Figuren sind als idealtypische Charaktere angelegt (Kollektivbiografien), welche anhand von umfangreichen wissenschaftlichen Recherchen erarbeitet wurden. Als Grundlage für die historisch fundierte Ausgestaltung der individuellen Tagesabläufe sowie der Definition authentischer Spielentscheidungen, dienten neben der Auswertung von Archivdokumenten, Zeitungs- und Nachrichtenbeiträge, Berichte von Zeitgenoss*innen und Interviews mit Zeitzeug*innen.

Technisches Konzept

Das multimediale Spiel „Leipzig ´89 – Revolution reloaded“ ist als prototypische Webapp konzipiert, welche über eine Domain von allen portable devices, bzw. über gängige Webbrowser abgerufen werden kann. Bei der Entwicklung lag der Fokus für den Einsatz der Anwendung im Museum auf lokal installierten Tablets oder auf dem eigenen Smartphone (BYOD). Technisch kann die Webapp jedoch auch von zu Hause abgerufen und genutzt werden. Umgesetzt wurde „Leipzig ´89 – Revolution reloaded“ gemeinsam mit den Game Designern von playing history.

Historische Artefakte

Nach jeder Spielentscheidung werden den Nutzer*innen audiovisuelle Originaldokumente ausgespielt. Dazu zählen zeitgenössische Fotografien, Nachrichtenbeiträge oder Tonaufnahmen. Der Einsatz dieser historischen Artefakte basiert auf dem spielerischen Belohnungsprinzip (Sammeln/ Freispielen) und kontrastiert zugleich den illustrativen Erzählstil der Graphic Novel mit historischen Originalmaterial.

Drehbuch und Narrative Design

Auf Basis umfangreicher historischer Recherchen zu den Ereignissen um den 9. Oktober 1989 in Leipzig hat das Projektteam für jeden Spielcharakter einen individuellen Tagesablauf erarbeitet, welcher am frühen Morgen des Tages einsetzt und bis an das Ende der Montagsdemonstration am Abend führt. Für die beiden zeitgenössischen Charaktere Egon Krenz und Kurt Masur wurden die Tagesabläufe auf Basis von Quellenmaterial und biografischen Informationen möglichst realitätsgetreu rekonstruiert. Die weiteren Charaktere wurden auf Basis unterschiedlicher Quellen und Zeitzeug*innenberichte idealtypisch als sogenannte Kollektivbiografien erarbeitet. In einem nächsten Schritt hat das Projektteam aus den historischen Informationen eine Dramaturgie erstellt, Schnittpunkte zwischen den Erzählungen ausgemacht und für jeden Tagesablauf Momente ausgemacht, in denen der jeweilige Charakter vor einer relevanten Entscheidung stand. Die besondere Herausforderung lag darin, die individuellen Perspektiven auf den 9. Oktober spannend und zugleich historisch verbrieft darzustellen. Darüber hinaus musste für jede Entscheidungssituation ein anderer möglicher Verlauf der Ereignisse definiert werden, welcher sich wiederum an jenen Optionen orientieren sollte, die am 9. Oktober 1989 ebenfalls im Raum standen, sprich in der jeweiligen Situation als alternative Verläufe bereits angelegt waren. Ein historisches Intro am Anfang der Anwendung führt die Nutzer*innen thematisch in den 9. Oktober. Während der Ausgang des Tages von den Entscheidungen der Nutzer*innen beeinflusst wird, vermitteln individuelle Epiloge zu jedem Spielcharakter einen Eindruck der Konsequenzen aus unterschiedlichen historischen Verläufen für die Zeitgenoss*innen.

Illustration

Ästhetisch orientiert sich „Leipzig `89 – Revolution reloaded“ am Stil einer Graphic Novel und greift damit eine zeitgemäße Form der künstlerischen Vermittlung auf. In einem umfassenden Stilfindungsprozess wurden in atmosphärischer Anlehnung an die ehemals orange leuchtenden Straßenlaternen auf dem Leipziger Innenstadtring die Farben Orange und Dunkelblau als Leitfarben für die Gestaltung gewählt. Umfangreiche Recherchen zu den historischen Orten in Leipzig, Kleidungsstilen, Wohnungseinrichtungen und andere Details lieferten die Grundlage für die Gestaltung der Illustrationen. Der künstlerische Stil der Graphic Novel unterstreicht dabei das Nachdenken über das Mögliche und kontrastiert zugleich historische Originalobjekte wie Fotografien, Tonaufnahmen, Filmausschnitte und Ausstellungsobjekte, die das Faktische abbilden.

Funktionalität

„Leipzig `89 – Revolution reloaded“ wird über ein Tablet oder Smartphone im Museum abgerufen und gespielt. Über eine Beamerprojektion und ein Soundsystem im Ausstellungsraum können zudem individuelle Spielinhalte der Nutzer*innen für alle Besucher*innen sichtbar ausgespielt werden. In der prototypischen Anwendung beschränkt sich diese Funktion jedoch auf eine Anzeige der ausgewählten Spielfiguren sowie die Anzeige „historischer Artefakte“ (historische Fotografien und Audiodokumente), welche den Nutzer*innen nach jeder Spielentscheidung präsentiert werden.

Für die primäre Nutzung im Museum wurde das Interfacedesign von „Leipzig `89 – Revolution reloaded“ möglichst schlicht und intuitiv angelegt und ermöglicht so ein unkompliziertes Bewegen durch das Spiel. Verfügbar sind die Inhalte in deutscher und englischer Sprache, die Sprachauswahl kann über einen Menü-Button abgerufen werden. Nach Spielstart verifizieren die Nutzer*innen ihre Anwesenheit im Museum über einen QR-Code, um die technische Anbindung ihres Spiels an die Raumprojektion sicherzustellen. Das System ordnet so die Spielfortschritte einzelner Nutzer*innen den auszuspielenden Projektionen zu. Ein historisches Intro führt die Nutzer*innen in die Ereignisse um den 9. Oktober 1989 in Leipzig. Über einen Charakter-Auswahlscreen kann nun eine Person ausgewählt werden, aus deren Perspektive der/die Nutzer*in den Tag durchlaufen kann. Ergänzende Informationen zur Person unterstützen die Auswahl. Die Nutzer*innen navigieren mithilfe von Klick- und Wischgesten durch die Graphic Novel. Infoboxen können per Klick abgerufen werden und bieten zusätzliche historische Informationen. Über eine Menüleiste am unteren Rand des Bildschirms können Nutzer*innen zudem Kontextinformationen zu den Entwicklungen in der Stadt zum jeweiligen Zeitpunkt sowie eine Karte mit relevanten Orten im Leipziger Stadtgebiet abrufen.

Am Ende eines jeden Kapitels werden die Nutzer*innen vor eine Entscheidung aus Sicht ihrer Spielfigur gestellt. Die getroffenen Entscheidungen wirken sich auf einen friedlichen oder gewaltsamen Ausgang des Tages aus. So genannte „Notifications“ informieren über die Konsequenz der Entscheidung. Nach jeder Spielentscheidung besteht die Möglichkeit zum Charakterwechsel, um so den weiteren Tagesverlauf des 9. Oktobers aus einer anderen Perspektive zu erleben. Diese Funktion stützt den multiperspektivischen Ansatz von „Leipzig `89 – Revolution reloaded“.

Spielansichten aus der digitalen Anwendung.
Spielansichten der interaktiven Graphic Novel, Herkunft / Rechte: DHM, CC BY-NC-ND 4.0

Implementierung und Inbetriebnahme

Für den Testaufbau des Prototyps im DHM entwickelte das Projektteam unter Einbindung eines Gestaltungsbüros eine Rauminstallation in Form einer „Gamestation“. Die Webanwendung war über drei festinstallierte Tablets im Raum oder das eigene mobile device abrufbar. Sammlungsobjekte, Sound und eine Beamer-Applikation betteten die interaktive Graphic Novel in den musealen Kontext ein und verstärkten das Spielerlebnis. Für den Testaufbau stand ein Raum von etwa 410 qm Größe zur Verfügung, der für die Gamestation angepasst werden musste. Zu diesem Zweck entwickelten die Gestalter ohne großen Kostenaufwand einen „Raum im Raum“. Orangefarbene, durch den Einsatz von Schwarzlicht fluoreszendierende Fäden schufen den visuellen Eindruck eines virtuellen Parallelraums. Orangefarbene Bodenmarkierungen wiesen von einer Projektionsfläche in der Mitte des Raumes zu den Ausstellungsobjekten auf der einen Seite und einem lebensgroßen Aufsteller der jeweiligen Spielfigur auf der anderen Seite des Raumes. Das so entstehende Bodenmuster erzeugte den Eindruck eines Spielbrettes. Originale Tonaufnahmen der Demonstration vom 9. Oktober 1989 wurden wiederholt ausgespielt, um die Raumatmosphäre auch akustisch zu untermalen. Für die Verifikation der Besucher*innen als Nutzer*innen vor Ort mussten ausreichend große QR-Codes im Raum angebracht werden. Eine technische Anleitung zum Einloggen ins WLAN und zum Starten des Spiels auf dem eigenen Device sollte auch für weniger technikaffine Besucher*innen zur Verfügung stehen.

Für den prototypischen Aufbau im DHM wurden drei festinstallierte Tablets (mit Tablet-Ständer), ein Laserbeamer für den Dauerbetrieb und ein 2.1 Home-Soundsystem verwendet. Für die Verwendung individueller mitgebrachter Smartphones (BYOD) ist zudem eine stabile WLAN-Verbindung erforderlich. Hierfür empfehlen wir ausdrücklich ausreichend Vorlauf für intensive Testings der Anwendung per Internetverbindung im Raum einzuplanen.

Nachnutzung und Weiterentwicklung

Eine Nachnutzung von „Leipzig `89 – Revolution reloaded“ ist grundsätzlich möglich. Der Softwarecode ist frei verfügbar und das Konzept der Anwendung übertragbar. Mit der interaktiven Graphic Novel wurde eine neue Form der Geschichtsvermittlung im Museum erprobt, bei der die Nutzer*innen unterschiedliche Geschichtsverläufe erfahren und beeinflussen können. Die entwickelte Software kann unabhängig vom historischen Kontext mit den verschiedensten Themenkomplexen bespielt werden. Allerdings ist hierfür eine recht aufwändige Anpassung der Inhalte/Story erforderlich. Hierzu gehört die Ausarbeitung der Inhalte, die Entwicklung eines Drehbuchs, die Ausarbeitung spielerischer Elemente innerhalb der Story (Anpassung des Game Designs) und das Anfertigen von Illustrationen für die interaktive Graphic Novel. Ggf. sind auch Anpassungen am Interface-Design erforderlich.

Im Zuge der Präsentation des Prototyps am DHM führte das Projektteam umfangreiche Nutzer*innen-Testings durch. Auf dieser Grundlage arbeitet das Projektteam aktuell an einer Weiterentwicklung von „Leipzig `89 – Revolution reloaded“, welche ab Dezember 2022 im Rahmen der Ausstellung „Roads not Taken. Eine andere deutsche Geschichte“ präsentiert werden wird.

Bereitstellung der Nachnutzung

Die Quelldateien mitsamt technischer Dokumentation steht anderen Kultureinrichtungen zum Download und zur individuellen Anpassung auf GitHub zur Verfügung. Weitere Elemente der Nachnutzung finden Sie im Anhang dieser Publikation.

Besucherforschung und Usability Tests

Im Rahmen eines Probeaufbaus des Prototyps vom 24. Februar bis 27. März 2022 im Pei-Bau des DHM wurde eine umfangreiche Evaluation durchgeführt. Ziel der Evaluation war es, die Eindrücke, Erfahrungen, Wertungen und Meinungen zum Konzept der Gamestation, der Gestaltung, der Storylines, den Protagonist*innen, der Usability und Navigation, der Visitor Journey, der Rauminstallation und den präsentierten Inhalten der Gamestation zu erfassen sowie aus deren Auswertung Empfehlungen für die Weiterentwicklung der Gamestation abzuleiten.

Datentracking

Aus datenschutzrechtlichen Gründen wurden bei der Nutzung des Protoyps keine persönlichen Informationen der Besucher*innen erfasst. Festgehalten wurden jedoch anonymisierte Daten zur Auswertung der Spieldauer, der Abbruchrate, der ausgewählten Spielfiguren, der im Spiel getroffenen Entscheidungen und der herbeigeführten Spielausgänge. Über eine Feedback-Funktion am Ende des Spiels konnten Nutzer*innen auf einer Bewertungsskala Inhalt, Gestaltung und den Einsatz von Sound beurteilen.

Screensharing-Tests

Im Rahmen des Testaufbaus wurden darüber hinaus so genannte Screensharing-Tests durchgeführt. Die Spielentwickler beobachteten und dokumentierten das Nutzungsverhalten ausgewählter Testpersonen vor Ort im Museum anhand eines standardisierten Fragebogens. Nach demselben Muster wurde das Nutzungsverhalten von Testpersonen bei der Anwendung der Webversion von „Leipzig `89 – Revolution reloaded“ von zu Hause per Bildschirmfreigabe beobachtet und dokumentiert.

Fokusgruppentests

Unterstützt durch das Projektteam führte ein externer Experte der Besucherforschung Fokusgruppen-Interviews durch, um den Einsatz von „Leipzig `89 – Revolution reloaded“ im Museum zu evaluieren. Insgesamt wurden 44 Testbesucher*innen verteilt auf sechs Fokusgruppen befragt. Der Testbesuch bestand aus einem Besuch der Gamestation und einem anschließenden leitfadengestützten Gruppeninterview.

Um eine möglichst große Bandbreite an Testpersonen und unterschiedlichen Perspektiven zu schaffen, wurden die Teilnehmer*innen nach unterschiedlichen Charakteristiken hinsichtlich Alter, Bildungshintergrund und beruflichen Status ausgewählt. Mit dieser Methode wurden zwar keine repräsentativen Ergebnisse erhoben, sie lieferte jedoch eine valide Darstellung der Rezeption und Bewertung der Gamestation bzw. der Digitalanwendung „Leipzig ´89 – Revolution reloaded“.

Evaluation

Das Ziel der Entwicklung von „Leipzig `89 – Revolution reloaded“ bestand darin zu erproben, inwiefern sich die Offenheit historische Prozesse mithilfe des Gamedesigns in Form eines digitalen Spiels vermitteln lässt. Im Mittelpunkt stand dabei die Integration eines multimedialen Mediums in den analogen Ausstellungskontext. Mit diesem Versuchsaufbau strebte das DHM durch die Schaffung eines zeitgemäßen Angebots der Geschichtsvermittlung für jüngere, digital affine Zielgruppen eine zukunftsorientierte Stärkung der digitalen Vermittlungsangebote des Museums an.

Die Erfahrungen aus der Entwicklungsphase zeigen ebenso wie die Evaluationsergebnisse, dass diese Form der Geschichtsvermittlung im Museum großes Potenzial bietet und von einem Großteil der Besucher*innen grundsätzlich sehr positiv aufgenommen wurde. Der spielerische Ansatz bricht mit konventionellen Methoden der musealen Präsentation und wurde zugleich als inhaltlich bereichernd erlebt. Das hybride Konzept der Verbindung einer digitalen Applikation mit einer analogen Rauminstallation bzw. Ausstellung wurde insgesamt überaus positiv bewertet. Breiten Zuspruch erhielt der Effekt des „engagements“, also der bei den Besucher*innen geweckten Motivation, sich das museale Angebot durch Interaktionsmöglichkeiten aktiv anzueignen, sowie die Möglichkeit Geschichte „von innen“, d.h. aus der Sicht der historischen Akteure, zu betrachten.

Ebenfalls positiv bewertet wurde die visuelle Form der Graphic Novel. Die dargestellten Protagonist*innen wurden mehrheitlich als sehr authentisch und realistisch beschrieben und ein Großteil der Testpersonen bestätigte durch die Art und Weise der Aufarbeitung der Ereignisse um den 9. Oktober 1989 in Leipzig mehr über dieses historische Ereignis gelernt zu haben. Einige Besucher*innen der Gamestation befürworteten eine noch breitere Auswahl an auswählbaren Protagonist*innen sowie wirkmächtigere Entscheidungsmöglichkeiten im Spiel. Zugleich wünschte sich das befragte Publikum eine Einbindung der Gamestation in den größeren inhaltlichen Kontext einer Ausstellung. Insbesondere jüngere, digital affine Zielgruppen können auf diese Weise angesprochen und für die Geschichte aufgeschlossen und nachhaltig interessiert werden.

Weitere Ergebnisse im Teilprojekt

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