16. September 2022
Vermittlungskonzepte, Wissenstransfer

Varus, Archäologie, Park. Mit der VAP-App unterwegs im Park Kalkriese

Das Teilprojekt „Tracking the Past – vom Forschungsfeld zum Erlebnisraum“ berichtet, wie aus einer kleinen Idee eine App mit Augmented Reality und 48 Kontexträumen wurde.

Hinter den Kulissen der Teilprojekte Tracking the Past – Vom Forschungsfeld zum Erlebnisraum
Hinter den Kulissen der Teilprojekte Tracking the Past – Vom Forschungsfeld zum Erlebnisraum: Grafik: Stiftung Preußischer Kulturbesitz / museum4punkt0 / Julia Rhein, bearbeitet von Maria Notkina, CC BY 4.0

Das Teilprojekt heißt „Tracking the past – vom Forschungsfeld zum Erlebnisraum“ – berichtet uns kurz zur Einführung, was ihr vorhabt.

Zu unserem Museum gehört ein 24 Hektar großer Park, in dem wir seit 1989 fast jedes Jahr eine Ausgrabung durchführen. Wenn die Ausgrabung abgeschlossen ist, ist davon ein Jahr später nichts mehr zu sehen und unsere Besucher*innen schauen dann auf eine simple, von Bäumen umgebene Wiese. Das ist natürlich auch schön! Aber viele unserer Gäste kommen mit anderen Erwartungen und Fragen: Wo wurde gegraben und was wurde wo gefunden? Stattdessen schauen sie in einen aus ihrer Sicht leeren Park. Und das ist eigentlich auch Absicht, denn vom damaligen Ereignis ist nichts zu sehen und bis heute können wir nicht sagen, was sich hier abgespielt hat. Die „Leere“ hat also einen Grund. Trotz 30 Jahren Ausgrabungen und tausenden Funden lässt sich das Ereignis nicht rekonstruieren – denn die Frage, was sich hier vor 2000 Jahren genau abgespielt hat, kann tatsächlich noch nicht beantwortet werden. Trotzdem wollen wir die Besucher*innen zukünftig besser mitnehmen und ihnen zeigen, welche Funde bisher im Park an welcher Stelle entdeckt wurden, welche Fragestellungen sich daraus ergeben und was dies für die Forschung bedeutet. Dafür gibt es künftig unsere VAP-App – Varus, Archäologie, Park. Sie macht aus dem eigenen Handy einen Werkzeugkasten, mit dem der Park auf eigene Faust mit Kompass, Schaufel, Kelle und Detektor erforscht werden kann. Und noch viel mehr!

Wie setzt(e) sich euer Team zusammen, welche Abteilungen des Museums bindet ihr wie in den Konzeptions- und Entwicklungsprozess ein?

Wir haben dieses Projekt als abteilungsübergreifende Querschnittsaufgabe definiert. Es sind also so gut wie alle Mitarbeitenden beteiligt. In erster Linie natürlich die Kolleg*innen aus der Archäologie, der Bildung und Vermittlung, der Presse, Marketing und Social Media. In den zahlreichen Testgängen kamen dann auch unsere Restaurator*innen, unsere Sekretärin und unsere Kolleg*innen aus Shop und Aufsicht dazu. Die Praktikant*innen, Volontär*innen und FsJler*innen sind natürlich auch dabei. Unsere Museumsleiterin bemüht sich, alle Fäden zusammenzuhalten und wird dabei von der Projektleitung, die vor allem die ganze Verwaltung im Auge behält, unterstützt. Wir haben für die App sehr viel Material produziert: Angefangen bei Texten über Bilder, Illustrationen, Filmen usw. Wenn da keine Ordnung herrscht, würde das totale Chaos ausbrechen.

Und natürlich haben wir eine Agentur an unserer Seite. Die Xailabs helfen uns, die richtige Richtung zu finden – manchmal sieht man den Wald vor lauter Bäumen nicht, da braucht man Außenstehende, die den Blick fürs Wesentliche haben. Naja, und sie sind dafür zuständig, dass am Ende alles tatsächlich Wirklichkeit wird und dabei noch schick aussieht. Apropos schick, zwei Illustrator*innen haben wir auch noch gefunden, die unsere Fundstücke kunstvoll in Szene setzen. Bei unseren großen Arbeitstreffen kommt also ein Riesenteam zusammen.

Welche Methoden habt ihr für die Umsetzung genutzt, in welche Richtung gingen eure Überlegungen?

Die erste Überlegung war, dass sich unsere Besucher*innen den Park mit ihrem eigenen Handy erschließen können sollen. Aus dem Handy sollte ein Entdecker*innentool werden – so haben wir das anfangs genannt. Und dieses Entdecker*innentool sollte eine Menge können, nicht nur leiten und führen, sondern auch entdecken, hinter die Kulissen schauen, ausgraben, restaurieren usw. Mit der Implementierung von Spielen und Überraschungen wollten wir auch einen gewissen Spaß-Faktor mit einbauen. Wir haben deshalb in einer Phase unsere Besucher*innen noch einmal genau betrachtet und nach dem Schema von John H. Falk unsere „Personas“ definiert. Das war sehr hilfreich, um die vielen Möglichkeiten, die eine digitale Anwendung bietet, sinnvoll zu strukturieren und überhaupt herauszufinden, was wir brauchen und was nicht.

Könnt ihr konkrete Beispiele nennen – welche Objekte wie über die Anwendungen präsentiert werden sollen bzw. Können? Gibt/gab es dafür Auswahlkriterien?

Bei über 6000 archäologischen Funden kann man nicht alle zeigen, da mussten wir auswählen. Dazu gab es eine ganze Reihe an Auswahlkriterien. Die Funde mussten zunächst einmal in einem Zustand sein, der auch ein ungeschultes Auge etwas erkennen lässt – das ist nach 2000 Jahren unter der Erde keine Selbstverständlichkeit. Zum Glück sind die Erhaltungsbedingungen hier stellenweise richtig gut, so dass wir immer noch sehr, sehr viele Objekte zur Auswahl hatten. Weiterhin haben wir folgende inhaltliche Kriterien festgelegt: Wir wollten gerne ganz typische, beispielhafte Funde zeigen, wie zum Beispiel die Ausrüstung eines Legionärs. Aber auch überraschende Funde, die man auf einem Schlachtfeld nicht erwarten würde oder Rätselhaftes, das auch die Fachwelt vor ein Rätsel stellt. Damit wollen wir den Prozess hinter der Forschung verdeutlichen, bei dem die Fundlage nicht immer eindeutige Antworten liefern kann.

Zum anderen gab es auch ganz praktische Überlegungen bei der Auswahl: Die Objekte sollten sich möglichst gleichmäßig über das Parkgelände verteilen und sich durch ihre Lage gut zu Touren verbinden lassen. Dazu zählt auch, dass die Points of Interest gut zugänglich sein müssen. Niemand sollte tief ins Dickicht kriechen müssen, um an die Funde zu kommen. Daher haben wir die Objekte so ausgewählt, dass sie – soweit möglich – in der Nähe der Wege liegen. So können Besucher*innen zu ihnen gelangen, die die Wege aus unterschiedlichen Gründen nur schlecht oder gar nicht verlassen können.

Durch diese Kriterien sind wir auf 48 Kontexträume gekommen, die im gesamten Park verteilt sind. Die muss man allerdings erst einmal finden. Entweder man geht auf Nummer Sicher und wählt einfach eine der erwähnten Touren – dann führt einen die App. Oder aber man schaltet den Kompass ein, geht einfach selbst auf die Suche und lässt sich überraschen. Hat man einen Ort gefunden, bekommt man dort Informationen, Bilder oder muss dort erst einmal etwas ausgraben oder, oder, oder.

Die Besucher*innen können Funde an der Fundstelle „einsammeln“ oder sie sich über Spiele erspielen. Einer dieser Funde ist die Maske, unser bekanntestes Objekt. In der App wird zunächst der Standort eines Fundes angezeigt. Erst wenn man wirklich dort ist, erfährt man, was dort liegt und kann sich Infos oder Bilder anzeigen lassen. Natürlich kann man sich von der App zur Maske führen lassen. Mit der Maske ist zum Beispiel das Restaurierungsspiel verknüpft, schließlich kommt so ein Eisenfund nicht strahlend, sondern als großer Rostklumpen aus dem Boden. Um überhaupt zu wissen, was das für ein Fund ist, müssen bei uns erst einmal die Restaurator*innen ran. In diesem Fall übernehmen das die Besucher*innen und befreien die Maske Schicht für Schicht von Dreck und Rost.

Unsere Leser*innen interessiert natürlich besonders, ob und warum ihr Ideen verworfen habt, gab es zum Beispiel unerwartete Entwicklungen? Berichtet uns von eurem Entscheidungsprozess!

Am Anfang wollten wir nur drei beispielhafte Stationen im Park für die App erstellen. Daraus sind jetzt 48 Kontexträume, mehrere Parktouren, Spiele, AR-Anwendungen und einiges mehr geworden. Das kam durch die Personas. Das war ursprünglich gar nicht geplant, aber nachdem wir diese bestimmt hatten, konnten wir klarer sagen, was wir wollen und vor allem für wen. Und das hieß, dass jede Idee mal 5 genommen werden musste, schließlich soll am Ende für jeden was dabei sein.

Anfangs gab es noch weitere Ideen, wie Besucher*innen in die Vergangenheit eintauchen könnten. Aber im Verlauf der Bearbeitung wurde uns klar, dass wir gar nicht ausreichend Informationen haben, um so ein Setting wissenschaftlich fundiert gestalten zu können. Das geht schon bei der Rekonstruktion der Landschaft los; von den Kosten, die das verursachen würde, mal ganz abgesehen.

Dann gab es natürlich auch ein paar technische Probleme. Wir liegen in einer sehr ländlichen Region. Da reichte das WLAN-Netz nicht, das wir im Haus hatten. Für den Park muss also ein WLAN-Ausbau erfolgen. Jetzt im Herbst geht es damit endlich los – aber es war gar nicht so einfach, die zusätzlichen finanziellen Mittel dafür aufzutreiben. Auch das GPS-Signal bereitet uns noch Sorgen. Man glaubt ja immer, der Standort sei exakt zu bestimmen. In städtischen Räumen ist das auch möglich, da es da so viele Referenzpunkte gibt. In bewaldeten Flächen im ländlichen Raum ist die Navigation allerdings wesentlich ungenauer. Hinzu kommt bei uns noch, dass der Kalkrieser Berg, obwohl er gar nicht hoch ist, das Signal verschattet. Wenn von drei Signalen nur zwei verfügbar sind, lässt sich kein Standort ermitteln. Unsere Agentur kniet sich schon seit Wochen rein, um die Abweichungen zu minimieren.

Woran arbeitet ihr selbst gerade konkret und welche sind eure nächsten Schritte?

Im Moment werden Bilder und Videos produziert, Illustrationen erstellt und AR-Anwendungen angepasst. Die Texte sind zu einem großen Teil geschrieben und werden derzeit in die App eingepflegt. Das Ganze muss noch auf Englisch übersetzt werden, da setzen wir uns ab Oktober dran. Im September beginnen die Baumaßnahmen für die neuen WLAN-Masten. Da der Park auch Forschungsareal ist, ist jede bauliche Maßnahme mit einer Ausgrabung verbunden. Wer weiß, vielleicht finden wie hier schon die nächsten Objekte für die App?

Im Frühling soll die Anwendung an den Start gehen. Dann können sich die Besucher*innen bei hoffentlich gutem Wetter im Park auf Fundsuche begeben. Bis dahin bleibt aber noch eine Menge zu tun. Auch die Markteinführung der App will ja gut vorbereitet sein.

Und zum Abschluss noch: Was ratet ihr Kolleg*innen aus dem Kulturbereich, die ein ähnliches Projekt angehen möchten?

Als erstes sollte man genau überlegen, was man eigentlich will. Angesichts der vielen technischen Möglichkeiten geraten nämlich zwei Aspekte schnell ins Hintertreffen: die Inhalte und das Publikum. Es geht ja nicht darum „auch irgendetwas mit digital zu machen“, sondern etwas Sinnvolles. Und da eignet sich nicht jeder Inhalt oder jedes Thema. Und dann ist auch die Frage „für wen“ wichtig. Wenn ich ein Haus habe, dessen Publikum 50+ ist, dann reicht es nicht, eine digitale App zu haben und dann zu glauben, damit bekäme man nun junge Leute ins Haus. Eine solche Erwartung kann die tollste digitale Anwendung nicht erfüllen, da muss man grundlegender drüber nachdenken.

Außerdem sollte man mehr Zeit einplanen. Wir haben um einiges länger gebraucht als ursprünglich geplant. Dafür gab es viele Gründe – Corona, wechselnde Mitarbeiter*innen, technische Probleme. Aber natürlich lag es auch daran, dass unser Projekt am Ende viel, viel größer geworden ist als gedacht – aber hoffentlich auch viel durchdachter und besser. Und last but not least – man braucht einen guten digitalen Partner. Und hierbei kommt es nicht nur auf dessen Kompetenzen an, sondern darauf, dass die Chemie stimmt. Schließlich will man ein großes Ding an den Start bringen, und das geht eben nur gemeinsam.

Fragen von Dr. Silke Krohn und Mira Hoffmann, Antworten von Heidrun Derks und Stephanie Böcker

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Teilprojekt: Tracking the Past – Vom Forschungsfeld zum Erlebnisraum
Teilprojekt

Tracking the Past – Vom Forschungsfeld zum Erlebnisraum

Das museum4punkt0-Team des Museums Varusschlacht im Osnabrücker Land Museum und Park Kalkriese entwickelt ein Entdecker-Tool, das archäologische Forschung digital vermittelt.
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