13. Juli 2022
Verbundarbeit, Vermittlungskonzepte

Digitales Kulturgut der Fastnacht im Schloss Langenstein

Michael Fuchs, Präsident des Fasnachtsmuseum Schloss Langenstein, beantwortet Fragen zur Arbeit im Teilprojekt „Kulturgut Fastnacht digital“.

Hinter den Kulissen der Teilprojekte: Kulturgut Fastnacht digital
Hinter den Kulissen der Teilprojekte: Kulturgut Fastnacht digital, Grafik: Stiftung Preußischer Kulturbesitz / museum4punkt0 / Julia Rhein, CC BY 4.0

Das Teilprojekt heißt „Kulturgut Fastnacht digital“ – berichtet uns kurz zur Einführung, was Ihr vorhabt!

Das Fasnachtsmuseum Schloss Langenstein ist seit 2017 Teilprojektpartner von museum4punkt0. Seither wurde an einer digitalen Plattform gearbeitet, die das gesamte Museum steuert und die Besucher*innen personalisiert. In der Projektverlängerung 2021 wurde die Plattform durch vier neue Module erweitert:

  1. Gesichtserkennung: Besucher*innen werden an einer Medienstation dazu aufgefordert Grimassen zu schneiden. Der interaktive Bildschirm mit integrierter Kamera nimmt diese Gesichtsverformungen auf – eine Künstliche Intelligenz analysiert die Gesichter und gleicht sie mit konkreten Masken aus der Sammlung ab. Daraufhin wird Besucher*innen eine vom System ausgewählte Maske virtuell “aufgesetzt” und beschrieben.
  2. Augmented Reality: Die Besucher*innen können mittels Tablets auf einem holografischen Globus Maskenkulte und Bräuche im globalen Kontext erleben. Diese Anwendung kann sowohl mit AR-Brille als auch mit Tablet genutzt werden.
  3. Multiuser-Touchtable: Auf einem digitalen Tisch wird mit 3D-Animationen eine mittelalterliche Stadt zum Leben erweckt, die die Basis einer Erzählung bildet und den historischen Zusammenhang zwischen Fasnachts- und Fastenzeit vermittelt. Darüber hinaus sind auch Kamerafahrten, mittels einer VR-Brille, durch die Stadt möglich.
  4. Lively Exhibition: Das Museumspublikum wird eingeladen, eigene Fotos und Videos für aktuelle Themenausstellungen beizusteuern. Diese werden durch ein intelligentes System verarbeitet und können fast Zeitgleich und live kuratiert in die Ausstellung eingespielt werden.

Wie setzt sich Euer Team zusammen, welche Abteilungen des Museums bindet Ihr wie in den Konzeptions- und Entwicklungsprozess ein?

Eigens für museum4punkt0 haben wir ein Projektbüro gegründet in dem sich unterschiedliche Teammitglieder begegnen: Von Szenograf*innen über Ethnolog*innen bis zu Software Ingenieur*innen treffen hier viele kreative Köpfe aufeinander, die zum Ziel haben, spannende digitale Angebote für neue Arten des Lernens, Erlebens und Partizipierens im Museum zu erarbeiten.

Die Brücke zwischen Innovation und der bestehenden Museumssammlung schlägt in erster Linie der Projektleiter und Präsident des Museums, der die neuen Ideen dann den Museumsvorstandsmitgliedern vermittelt.

Welche Methoden möchtet Ihr für die Umsetzung nutzen, in welche Richtung gehen Eure Überlegungen?

Ziel ist es, ein partizipatives und interaktives Museum zu schaffen, in dem Besucher*innen selbst wählen können was sie interessiert und was sie erfahren wollen. Das Museum möchte mit den Besucher*innen in Dialog treten, die Menschen dazu bringen, selbst Dinge zu entdecken und zu interpretieren oder sie dazu animieren in Kooperation mit Anderen Wissen zu generieren.

Könnt Ihr schon eine konkrete Beispiele nennen – welche Objekte wie über die Anwendungen präsentiert werden sollen bzw. können? Gibt es dafür Auswahlkriterien? 

Ein Beispiel: Neben vielen Fasnachtsmasken besitzt das Fasnachtsmuseum Schloss Langenstein auch eine Sammlung an ethnologischen Masken aus Afrika, Ozeanien, Südamerika etc. Anfangs stand zur Diskussion, ob diese Sammlung, die mit dem eigentlichen Kern des Museums nur wenig zu tun hat, aus der Ausstellung verbannt werden soll. Daraus entwickelten sich jedoch zwei digitale Anwendungen, die nun zu einer sinnvollen Ergänzung führen: Im Maskenraum befindet sich ein großer Touchtable, auf dem sich alle Masken der Sammlung befinden und die dort individuell zusammengestellt werden können. Als Ergebnis wird dann sichtbar, was die Gemeinsamkeiten oder Gegensätze, etwa von Maskenritualen in Afrika und Maskenbräuchen in der Fasnacht, sind. Als zweite Anwendung wird mittels Augmented Reality ein Globus in den Raum projiziert. Auf unterschiedlichen Erdteilen befinden sich dort Masken, die beim Antippen Maskenkulte und Bräuche im globalen Kontext erlebbar machen. Durch diese digitalen Anwendungen gelingt es dem Museum die ethnologische Sammlung besser zu kontextualisieren.

Unsere Leser*innen interessiert natürlich besonders, ob und warum Ihr Ideen verworfen habt, gab es zum Beispiel unerwartete Entwicklungen? Berichtet uns von Eurem Entscheidungsprozess!

In der Anfangsphase des Projekts waren Themen wie die Sinne und Haptik in Verbindung mit der Digitalisierung für uns relevant. Wir wollten herausfinden, ob haptische Wahrnehmungsfähigkeiten über digitale Medien simuliert werden können bzw. ob der Tastsinn der Nutzer*innen für das Feedback von Interfaces einbezogen werden könnte.

Das taktile Feedback wird eingesetzt, um Berührungen von Oberflächen zu simulieren. Diese Methode setzt gezielt bei der Reizung der Mechanosensoren (Oberflächensensibilität der Haut) an, indem direkt oder indirekt, zum Beispiel mittels Schallwellen, die Oberfläche der Haut gereizt wird. Diese auch als physisches Feedback bezeichnete Haptik, kann sowohl die Geometrie von Objekten in VR-Anwendungen als auch deren Oberflächenstruktur erfassbar machen. Einfach ausgedrückt wäre das Anfassen dreidimensionaler Objekte im virtuellen Raum eine verlockende Option gewesen, in der Umsetzung erwies sich allerdings die hochgepriesene Hardware, bspw. von Ultrahaptics, noch als völlig unausgereift. Dies führte zur Erkenntnis, dass dieser Bereich noch Jahrzehnte der Entwicklung benötigt und wir darum diesen Ansatz nicht weiterverfolgen sollten, da dies in dem begrenzten Projektzeitraum nicht zu realisieren wäre.

Woran arbeitet Ihr selbst gerade konkret und welche sind Eure nächsten Schritte?

Die Anfangs genannten Prototypen sind inzwischen weitestgehend fertig gestellt. Wir werden nach den Testings und der Dokumentation das Projekt in nächster Zeit abschließen.

Und zum Abschluss noch: Was ratet Ihr Kolleg*innen aus dem Kulturbereich, die ein ähnliches Projekt angehen möchten?

Bei Zeitabhängigen Projekten ist der heikelste Punkt die Phase der Konzeption und der Ausschreibungen. Hier kann viel Zeit verloren gehen. Darum sollte man versuchen, straff organisiert nach engem Zeitplan, schnell zu Ergebnissen zu kommen, sonst kann das am Ende große Probleme in der Umsetzungsphase schaffen.

Fragen von Dr. Silke Krohn und Mira Hoffmann, Antworten von Michael Fuchs

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