AR-Erlebniswelt Meeresforschung – Prototyp zum Einsatz von Augmented Reality

AR-Meeresforschung (Szenario-Sketch)
Szenariodarstellung (Bildkollage), Bildmontage: Dexperio, CC BY 4.0

Überblick

Der Prototyp demonstriert unterschiedliche Einsatzmöglichkeiten von Augmented Reality im Museum. Am Beispiel der Station zum Forschungs-U-Boot JAGO in der Ausstellung Meeresforschung des Deutschen Museums wurden verschiedene Anwendungsszenarien getestet. Die prototypische Anwendung ist im Rahmen eines AR-Ideenwettbewerbs entstanden, den das Deutsche Museum ausgeschrieben hat. Die entwickelten Prototypen werden anschließend umfassend wissenschaftlich evaluiert.

Bibliographische Angaben

Institution
Deutsches Museum von Meisterwerken der Naturwissenschaft und Technik
Teilprojekt
Perspektiven dreidimensionaler Visualisierungen in der musealen Vermittlung
Autor*innen
Claus Henkensiefken
Veröffentlicht
01.05.2020
Lizenz der Publikation
CC BY 4.0
Kontakt
Claus Henkensiefken
Deutsches Museum
c.henkensiefken@deutsches-museum.de

Entwicklung

Der Prototyp demonstriert Einsatzmöglichkeiten von Augmented Reality im Museum anhand des virtuellen Modells des Forschungs-U-Boots JAGO, das von dem GEOMAR Helmholtz-Zentrum für Ozeanforschung in Kiel entwickelt wurde. Das U-Boot-Modell steht im Zentrum einer Installation in der Ausstellung Meeresforschung. Es wird begleitet von Text-, Bild- und Videoinformationen. In der Installation sind weitere Meeresobjekte virtuell greifbar. Ein Spielmodus bietet den Nutzer*innen die Möglichkeit, das U-Boot zu steuern. In einem anderen Modus wechselt die AR-Draufsicht in eine 360°-Innenansicht der JAGO.

Das ehemals ausgestellte Miniaturmodell des Forschungs-U-Boots JAGO ist nicht mehr vor Ort. Daraus entstand der Bedarf einer Installation. Anstelle des Miniaturmodells erscheint das augmentierte Modell der JAGO, angereichert durch zusätzliche Informationen.

Im Rahmen der prototypischen Entwicklung sollen verschiedene Möglichkeiten getestet werden, den Nutzer*innen mittels Augmented Reality die Interaktion mit dem Modell anzubieten. Ziel ist es, Besucher*innen, die offen für digitale Vermittlungswege sind, das Thema Forschungs-U-Boot JAGO mithilfe von 3D-Visualiserungen zu veranschaulichen und ihnen zusätzliche Hintergrundinformationen anzubieten. Die prototypische App geht zudem auf das Interesse ein, sich dem Thema spielerisch zu nähern. Konzipiert als Demo-App zur internen Evaluation soll der Prototyp auch Kurator*innen zu neuen Projektideen anregen.

Die Demo-Anwendung wurde zur Testung von Einsatzmöglichkeiten von AR im Museum entwickelt und als Ideengeber für digitale Anwendungen anderer Museen konzipiert.

Bitte wenden Sie sich bei Fragen hinsichtlich der Nutzung des 3D-Modells der JAGO und dessen 360 Grad-Innenansicht an das GEOMAR Helmholtz-Zentrum für Ozeanforschung in Kiel.

Nachnutzung

Konzept zur Nachnutzung (als PDF)

Weitere Ergebnisse im Teilprojekt

Bild zum Ergebnis: Eine AR-Anwendung zum Kaffeeanbau
Digitale Vermittlungstools

Eine AR-Anwendung zum Kaffeeanbau

Deutsches Museum von Meisterwerken der Naturwissenschaft und Technik

In der App können die Nutzer*innen eine virtuelle Kaffeepflanze wachsen lassen, indem sie für ausreichend Wasser und Sonne sorgen.
Bild zum Ergebnis: GREIFbAR App – Augmented Reality im Museum anschaulich erklärt
Digitale Vermittlungstools

GREIFbAR App – Augmented Reality im Museum anschaulich erklärt

Deutsches Museum von Meisterwerken der Naturwissenschaft und Technik

Die App „GREIFbAR“ versucht diese Diskrepanz aufzulösen, indem sie die Chancen und Herausforderungen von AR museums- und kulturgestaltende Personen verdeutlicht.
Consent Management Platform von Real Cookie Banner