Zielgruppe

6-12 Jahre

Publizierte Ergebnisse

Bei museum4punkt0 sind Zielgruppen unterschieden worden. Erhalten Sie hier einen Überblick über alle Projektergebnisse, die sich mit der Zielgruppe 6-12 Jahre auseinandergesetzt haben.

Bild zum Ergebnis: Virtuelles Fastnachtsmuseum
Digitale Vermittlungstools

Virtuelles Fastnachtsmuseum

Museen der Schwäbisch-alemannischen Fastnacht

Mit einer Web-Plattform vermittelt das Museum Narrenschopf Bad Dürrheim Facetten der schwäbisch-alemannischen Fastnacht im digitalen Raum.
Bild zum Ergebnis: Rettet die Spielebücher – Robo gegen die Papierfresser
Digitale Vermittlungstools

Rettet die Spielebücher – Robo gegen die Papierfresser

Stiftung Preußischer Kulturbesitz

Das Browsergame vermittelt Kindern von sechs bis zehn Jahren anhand einfacher interaktiver Rätsel, eingebettet in eine Story, die materiellen Besonderheiten historischer Bewegungs- und Spielbilderbücher aus dem Bestand der Staatsbibliothek zu Berlin.
Bild zum Ergebnis: Digitales Begleitmedium zur Sonderausstellung „Mantegna und Bellini“
Digitale Vermittlungstools

Digitales Begleitmedium zur Sonderausstellung „Mantegna und Bellini“

Staatliche Museen zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz

Neben der Möglichkeit, Tickets und Führungen im Voraus online zu buchen, wird auf der Website der künstlerische Dialog zwischen den Malern Andrea Mantegna und Giovanni Bellini multimedial aufbereitet.
Bild zum Ergebnis: 360-Grad-Aufnahmen von Konzeptanfang bis -ende
Digitale Vermittlungstools

360-Grad-Aufnahmen von Konzeptanfang bis -ende

Museen der Schwäbisch-alemannischen Fastnacht

Eine Übersicht über die inhaltliche, museumsdidaktische und technische Konzeption der Präsentation von 360-Grad-Filmen.
Bild zum Ergebnis: Ping! Die Museumsapp
Digitale Vermittlungstools

Ping! Die Museumsapp

Stiftung Humboldt Forum im Berliner Schloss

Ping! Die Museumsapp (entwickelt unter dem Namen „Mein Objekt“) ist eine mobile Anwendung auf dem Smartphone, die eine personalisierte und spielerische Exploration von Exponaten in Museen und Ausstellungen erlaubt.
Bild zum Ergebnis: Eine AR-Anwendung zum Kaffeeanbau
Digitale Vermittlungstools

Eine AR-Anwendung zum Kaffeeanbau

Deutsches Museum von Meisterwerken der Naturwissenschaft und Technik

In der App können die Nutzer*innen eine virtuelle Kaffeepflanze wachsen lassen, indem sie für ausreichend Wasser und Sonne sorgen.
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