4. August 2021
Wissenstransfer

Mit Storytelling Objekte entdecken: Ein Objekt – viele Geschichten: digitale Vermittlung ermöglicht Vielstimmigkeit

Wie Digital Storytelling die Vielstimmigkeit von Museumsobjekten für Nutzer*innen erlebbar und anschaulich macht.

Digital Storytelling
Durch Digital Storytelling können die unterschiedlichen Stimmen eines Objektes entdeckt und erlebt werden, Grafik: Stiftung Preußischer Kulturbesitz / museum4punkt0 / Julia Rhein, CC BY 4.0

Storytelling ist für Museen keineswegs neu, denn Ausstellungen kontextualisieren und erzählen Geschichten. Storytelling wird beispielsweisebereits im Marketing genutzt, um Kundenbindung und Identifikation mit Marken und Produkten zu stärken. Geschichten erzählen ermöglicht sachliche Informationen mit Emotionen zu verknüpfen, wir erfahren nicht einfach nur, was warum passierte, sondern fühlen mit. Auf diese Weise lassen sich Informationen besser im Gehirn verankern und somit erinnern. In der Kulturvermittlung werden Erzählformate schon lange nicht nur für Kinder genutzt. Eingebettet in eine Geschichte lassen sich die Antworten zu Fragen wie den folgenden anschaulicher und einprägender beantworten: Wie ist das betrachtete Objekt entstanden? Welche Funktion hatte es ursprünglich? Welche Erwerbungsgeschichte hatte es, in welchen Kontexten wurde es ausgestellt, wie sah es vor der Restaurierung aus? Wie sieht die Rückseite, wie die Innenseite des Exponats aus?

Im Marketing wird Storytelling genutzt, um Informationen vereinfacht und anschaulich darzustellen. Ziel ist es nicht nur das Interesse der Rezipient*innen zu wecken, sondern auch die gewünschte Botschaft in ihr Gedächtnis zu bringen. Grundlegenden Ziele im Storytelling bestehen somit darin, Information zu vereinfachen, sie ansprechend aufzubereiten und so den Rezipient*innen kognitiv unkomplizierter zugänglich zu machen.

Das Format des klassischen Storytellings ist die Heldenreise nach deren Prinzip sowohl Romane, Filme wie auch Werbung aufgebaut sein kann. Eine Heldenreise des Mythenforschers Joseph Campbel unterteilt sich in zwölf Etappen:

  1. Die gewohnte Welt des Helden
  2. Ruf des Abenteuers
  3. Angst und Verweigerung
  4. Der Mentor
  5. Die erste Schwelle
  6. Prüfungen, Verbündete und Feinde
  7. Tiefpunkt der Reise
  8. Die entscheidende Prüfung
  9. Die Belohnung
  10. Rückweg mit neuem Ich
  11. Auferstehung: Der Held muss sich im Alltäglichen beweisen
  12. Rückkehr mit dem Elixier

Hieran orientiert sich auch „Ena wasawasa levu. Auf dem weiten Meer – Ein Virtual Reality Spiel für Kinder und Jugendliche“, entstanden in der ersten Förderphase von museum4punkt0 im Teilprojekt der Staatlichen Museen zu Berlin, das im Humboldt Forum implementiert wird. Per Virtual Reality können die jungen Spieler*innen in die Welt Ozeaniens eintauchen und lernen dabei ein traditionelles Doppelrumpfboot aus Fidschi zu navigieren. Denn Ziel des Spiels ist es, eine entfernte Insel zu erreichen.

Neben dem Eintauchen in fremde Welten können digitale Technologien auch den Blick der Betrachter*innen im analogen Raum erweitern: Sie ergänzen die Narrative zu einem Objekt und stärken das Bewusstsein für Multiperspektivität. Augmented Reality-Technologie bietet sich an, um die Geschichten zu erzählen, die das Objekt umgeben.

Das tradierte Muster der Heldenreise löst sich im Digitalen auf, hier sind mehrere Stränge, Interaktion und Partizipation möglich. Doch viele Möglichkeiten bieten auch immer die Gefahr sich zu verzetteln, daher gilt auch hier: Eine gute Story lässt sich in wenigen Worten nacherzählen! Eine solche Geschichte benötigen auch digitale Tools in Museen, die ja oft nur eines unter vielen sind, die die Besucher*innen bei ihrem Besuch nutzen.

Digitales Storytelling ist in unterschiedlichen Formaten denkbar: So gibt das „AR Interactive Guide Tool“, im museum4punkt0-Teilprojekt der Staatlichen Museen zu Berlin entwickelt, den Guides in der interpersonellen Vermittlungssituation ein Werkzeug an die Hand, mit dem individuell auf die Interessen der Führungsteilnehmenden eingegangen werden kann: AR-Bausteine, die auf den Tablets der Besucher*innen eingespielt werden können, ergänzen das persönliche Gespräch, geben Impulse und vertiefen Wissen anschaulich und bedarfsgerecht. Das Team der Stiftung Schleswig-Holsteinische Landesmuseen Schloss Gottorf entwickelt in museum4punkt0 ein inklusives, nachnutzbares AR-Angebot, das standortbezogen historische Kontexte erschließt: vergangene Zeitschichten werden sichtbar und ergänzen die Wahrnehmung im Hier und Jetzt. Eine besondere Form des digitalen Storytellings plant das Teilprojekt des Deutschen Historischen Museums: Sie entwickeln ein Spiel, indem die Spieler*innen über den Verlauf der Geschichte per Reset-Knopf auf Anfang setzen sowie selbst bestimmen können und dabei lernen historische Ereignisse zu verstehen.

Es lassen sich jedoch nicht nur kuratierte Geschichten zu den Objekten in digitalen Formaten erzählen – die Besucher*innen selbst haben ebenfalls viel zu erzählen. Hier hat das Teilprojekt der Stiftung Humboldt Forum im Berliner Schloss angesetzt und in der Förderphase bis 2020 Storytelling-Workshops sowie immersive Interviewtechniken erprobt, um das Museumspublikum zu motivieren, ihre eigenen Geschichten zu Ausstellungsthemen und Objekten zu entwickeln und miteinander in Dialog zu treten. Ziel ist ein prototypisches Konzept für die multiperspektivische Aufarbeitung von Sammlungsobjekten und Exponaten via Video. Die Möglichkeiten des digitalen Storytelling sind vielfach, nicht nur wie erzählt wird, sondern auch wer erzählt.

Beitrag von: Dr. Maite Kallweit und Dr. Silke Krohn

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