Visitor Journeys neu gedacht – digitale Erweiterung des Museumsbesuchs
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Visitor Journeys neu gedacht – digitale Erweiterung des Museumsbesuchs

Staatliche Museen zu Berlin – Preußischer Kulturbesitz

Vor, während, nach dem Besuch – erprobt wird, wie sich vielfältige Kontaktpunkte zum Museum durch neue digitale und immersive Technologien gestalten lassen.

Die Staatlichen Museen zu Berlin bilden mit ihren Einrichtungen ein Universalmuseum mit einer Vielfalt an Sammlungen zur Kunst, Archäologie und Ethnologie. Ebenso heterogen wie die präsentierten Themen sind auch die Besucher- und Nutzergruppen – Menschen mit einer Vielzahl unterschiedlicher Interessen, Bedürfnisse und Erwartungen.

Das Zusammenspiel der einzelnen Zyklen – vor, während und nach dem Museumsbesuch – in denen die BesucherInnen mit den Staatlichen Museen zu Berlin in Kontakt stehen, bezeichnen wir als Visitor Journey. Unser Ziel ist es, das Besuchserlebnis über alle Phasen hinweg zu verbessern, ein möglichst vielfältiges Publikum zu erreichen, aber auch die Bindung zwischen den Museen und dem Publikum zu verstärken. Hierzu erproben wir, wie mediale und digitale Berührungspunkte nutzerorientiert gestaltet, verknüpft und strategisch integriert eingesetzt werden können.

User-centered-Design im Museumskontext

Den Begriff Visitor Journey verstehen wir nicht als Einbahnstraße durch den Museumskomplex. Vielmehr sind die Wege unserer BesucherInnen digital wie analog stets individuell und situativ verschieden. Aus diesem Grund arbeiten wir mit Prinzipien und Methoden des nutzerzentrierten Designs – in einem iterativen Arbeitsprozess aus Exploration, Kreation und Evaluation. Dabei arbeiten wir eng mit Besuchergruppen zusammen.

So steht am Beginn des Projekts eine intensive Besucher- und Nutzerforschung. Durch eine Kombination aus quantitativer und qualitativer Erhebung untersuchen wir die einzelnen Besuchermotivationstypen, um daraus Personas mit jeweils spezifischen Visitor Journeys abzuleiten.

© Staatliche Museen zu Berlin / museum4punkt0
© Staatliche Museen zu Berlin / museum4punkt0
© Staatliche Museen zu Berlin / museum4punkt0

Erprobung neuer Kommunikations- und Vermittlungsansätze

Unsere Ideen machen wir anhand von Prototypen erfahr- und testbar. Dadurch können wir sie näher am Besucher entwickeln und neue Erkenntnisse aus Nutzer-Testings kontinuierlich in die Weiterentwicklung einfließen lassen. Schwerpunkte stellen hierbei etwa die punktuelle Automatisierung von Serviceangeboten, Augmented Reality für die erweiterte Kontextualisierung des Museumsbesuchs, digitale Navigations- und Leitsysteme und Nachnutzungsmodelle für die digitale Sammlung dar.

Ergänzend zur Dauerausstellung des Ethnologischen Museums im Humboldt Forum entwickeln wir eine prototypische Mixed-Media Inszenierung, die die Besucher in die Welt Ozeaniens eintauchen lässt. Damit werden neue Narrative im Raum erforscht, die Kontexte durch verschiedene digitale Medien erlebbar machen.

Beispielkonzept zur Integration digitaler Angebote in Visitor Journeys

Als Ergebnis dieses Prozesses betrachten wir nicht nur die entstehenden Prototypen und Erkenntnisse zur Besuchermotivation, sondern erarbeiten auch ein Beispielkonzept zur Integration verschiedener digitaler Angebote in Visitor Journeys. In diesem Kontext evaluieren wir außerdem infrastrukturelle und organisatorische Bedingungen für den Betrieb der jeweiligen Anwendung und bereiten unsere Beobachtungen für die Museumslandschaft auf. Hierzu gehört nicht zuletzt auch eine Reflexion der gewählten iterativen Arbeits- und Entwicklungsmethoden. Auf diese Weise sollen unsere Erfahrungen zu ihrem Einsatz im musealen Kontext auch anderen Kultureinrichtungen zu Gute kommen.

Abgeschlossene Aktivitäten

Video: © NEEEU Spaces GmbH / Jana Koelmel
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Video: © NEEEU Spaces GmbH / Jana Koelmel

AR-Prototyp in der Gemäldegalerie der Staatlichen Museen zu Berlin

Mit der prototypischen mobilen Augmented-Reality-Anwendung untersuchen wir das Potenzial der Technologie zur Darstellung und Vermittlung kunsthistorischer Inhalte in der Gemäldegalerie. Dabei liegt ein besonderes Augenmerk darauf, die Kunstwerke ins Zentrum des Besuchserlebnisses zu stellen, nicht die Technologie selbst. Das Besondere an dem Projekt ist, dass in die Konzeption sowohl die inhaltlichen Ansätze der KuratorInnen eingeflossen sind, als auch die Erwartungen, Motivationen und Bedürfnisse der BesucherInnen. Die AR-App arbeitet mit Position Tracking und Bilderkennung mittels modernster mobiler Augmented Reality (Apples ARKit) und widmet sich in intuitiver Art und Weise Elementen des Spatial Storytelling. Der Prototyp wurde zur „Langen Nacht der Museen“ 2018 umfangreich mit BesucherInnen getestet.

In Entwicklung

Progressive Web-App zur Ausstellung Humboldt Forum Highlights © Foto der Vase im Mockup: Staatliche Museen zu Berlin, Ethnologisches Museum / Claudia Obrocki (CC: BY-NC-SA); Bildmontage: © Staatliche Museen zu Berlin: Ceren Topcu
Progressive Web-App zur Ausstellung Humboldt Forum Highlights © Foto der Vase im Mockup: Staatliche Museen zu Berlin, Ethnologisches Museum / Claudia Obrocki (CC: BY-NC-SA); Bildmontage: © Staatliche Museen zu Berlin: Ceren Topcu

Progressive Web-App zur Ausstellung Humboldt Forum Highlights auf der Museumsinsel und am Kulturforum

Museen halten durch ihre ausgestellten Objekte für die Besucher*innen viele interessante Inhalte bereit. Wie können die vielfältigen Informationen, Texte und Fragestellungen beim Museumsbesuch mit den ausgestellten Objekten verbunden und für die BesucherInnen sichtbar werden? Über die ausstellungsbegleitende Website werden die jeweiligen Objekte auf den Devices der BesucherInnen dargestellt. Auf diese Weise können die Exponate eigenständig erkundet werden. Infopunkte, die zu Erzählsträngen verbunden sind, bieten Informationen und Beschreibungen, die bei Bedarf abgerufen werden können. Die verschiedenen Erzählstränge bieten den BesucherInnen die Möglichkeit, Exponate im Detail zu untersuchen und nach ihrem eigenen Interesse zu erforschen.

Virtual Reality Spiel für Kinder und Jugendliche zur Navigation in der Südsee

Die Virtual-Reality-Station fügt sich in eine Familienfläche des Bootskubus im zukünftigen Humboldt Forum zum Thema Orientierung im Meer ein. Mit dem Spiel sollen Kindern (8-14 Jahre) traditionelle Navigationstechniken der Südsee nahegebracht und ein Gefühl für die Weite des pazifischen Raumes vermittelt werden. Im Laufe des Spieles gilt es, Erkenntnisse durch die Beobachtung der Natur zu gewinnen und diese für die Navigation eines Bootes zu nutzen. Die zu realisierende Anwendung ist ein wichtiger Meilenstein in der Entwicklung neuer Narrationsformen für Museen. Mit dem Virtual-Reality-Spiel wird die Vermittlung ethnologischer Inhalte als kindgerechtes, immersives Spiel erprobt.

So kennt man es aus Dahlem: Das mehr als 15 Meter lange Luf-Boot ist das größte Objekt des Ethnologischen Museums und Teil der Ozeanien-Ausstellung im Humboldt Forums © SPK / Stefan Müchler
So kennt man es aus Dahlem: Das mehr als 15 Meter lange Luf-Boot ist das größte Objekt des Ethnologischen Museums und Teil der Ozeanien-Ausstellung im Humboldt Forums © SPK / Stefan Müchler
User-Tests mit einem Augmented-Reality-Tool für interaktive Gruppenführungen: Für den Kubus Nord/ Bereich Ozeanien des Ethnologischen Museums im Humboldt Forum werden digitale Hilfsmittel für Museumsguides erprobt. Im Fokus: Ein Kulthaus der Abelam. © Stiftung Preußischer Kulturbesitz
User-Tests mit einem Augmented-Reality-Tool für interaktive Gruppenführungen: Für den Kubus Nord/ Bereich Ozeanien des Ethnologischen Museums im Humboldt Forum werden digitale Hilfsmittel für Museumsguides erprobt. Im Fokus: Ein Kulthaus der Abelam. © Stiftung Preußischer Kulturbesitz

Erweiterung der interpersonellen Ausstellungsvermittlung für Besuchergruppen mit Augmented Reality

Die Augmented-Reality-Anwendung für die interpersonelle Ausstellungsvermittlung im Häuserkubus stellt ein neues Format für Museen dar. Im Mittelpunkt der Anwendung steht das Kulthaus der Abelam aus Papua-Neuguinea. Während einer inhaltlichen Einführung nutzt der Guide einer Gruppe von BesucherInnen ein Tablet, um seine Aktionsbedürfnisse – bspw. auf ein Detail zeigen oder sich auf weitere Bilder und Objekte beziehen – durch den Einsatz von Augmented Reality zu erweitern. Der Guide löst Visualisierungen und zusätzliche Informationsbereiche aus, die in den Tablets der BesucherInnen sichtbar und interaktiv werden. Geleitet durch den Guide können die BesucherInnen nicht zugängliche Bereiche des Kulthauses mittels Tablets virtuell begehen und bereichernde Perspektiven selbst erkunden. Vorgesehen ist außerdem, dass der Guide Features der AR-Technologie nutzt, um aus den eigenen Interessen der BesucherInnen heraus die Erzählung zu gestalten. Der Einsatz der AR-Technologie in Kombination mit der interpersonellen Vermittlung öffnet Raum für die eigenen explorativen Bedürfnisse der BesucherInnen innerhalb des Gruppenerlebnisses.

Erweiterung des Gegenwartsbezugs zu den Südseebooten mit Augmented Reality

Die mobile Augmented Reality-Anwendung für den Ausstellungsbereich der Südseeboote im Humboldt Forum zielt darauf ab, die Ausstellung mit Gegenwartsbezügen anzureichern. Durch den Einsatz der AR-Technologie soll das Raumerlebnis mit gegenwärtigen Stimmen aus unterschiedlichen Perspektiven zum Thema Klimawandel in Ozeanien erweitert werden. Auslöser der Anwendung sollen eine circa 8 x 13 Meter große Karte Ozeaniens und die Südseeboote selbst sein. Eine besondere Rolle des über Augmented Reality erweiterten Raumerlebnisses wird die Visualisierung wissenschaftlicher Echtzeitdaten zum Meer einnehmen. Die Datenvisualisierung wird sowohl die gegenwärtigen Stimmen von Menschen von vor Ort als auch die historischen Südseeboote rahmen.

Erweiterung einer Wandkarte mit Augmented Reality im Humboldt Forum © SPK / S. Faulstich
Erweiterung einer Wandkarte mit Augmented Reality im Humboldt Forum © SPK / S. Faulstich
Chat-Bot (Entwurfsphase) © Staatliche Museen zu Berlin
Chat-Bot (Entwurfsphase) © Staatliche Museen zu Berlin

Service-Messenger-Bot auf Basis der Facebook-Messenger-Plattform

Bereits im Vorfeld eines Museumsbesuchs, also am Anfang jeder Visitor Journey, stellen sich verschiedene Fragen, etwa zu Öffnungszeiten oder aktuellen Ausstellungen. Wie können diese Informationen neben den vorhandenen Quellen (Website, Kasse, etc.) für die BesucherInnen nach einem nutzerzentrierten Ansatz verfügbar gemacht werden?

Messenger-Bots sind Programme, die so gestaltet werden können, dass sie auf Anfragen von NutzerInnen eine passende Antwort parat halten. Sie sind damit ein interessanter Berührungspunkt, um mit einer Vielzahl von BesucherInnen in Kontakt zu treten und ihre Fragen zu beantworten. Die erste Version eines Bots für das Bode-Museum haben wir für die Beantwortung einfacher Servicefragen gestaltet. Mit weiteren Versionen sollen Konversationen individualisiert und inhaltliche Fragen zum Museumsbesuch beantwortet werden.

Beteiligte Personen

Prof. Dr. Christina Haak

Prof. Dr. Christina Haak

Teilprojektleitung Staatliche Museen zu Berlin / Stellv. Generaldirektorin der Staatlichen Museen zu Berlin

Bettina Probst

Bettina Probst

Teilprojektleitung Staatliche Museen im Humboldt Forum / SPK Projektleitung Planung und Präsentation der Museen im Humboldt Forum

Katharina Fendius

Katharina Fendius

Teilprojektsteuerung / Wissenschaftliche Projektreferentin der Stellv. Generaldirektorin

+49(0)151-527 532 06k.fendius@smb.spk-berlin.de
Nadja Bauer

Nadja Bauer

Teilprojektsteuerung (zur Zeit abwesend)

Timo Schuhmacher

Timo Schuhmacher

Digitale Bildung und Vermittlung

Ceren Topcu

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Digitale Kommunikation

Sandro Schwarz

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IT-Gesamtplanung

Stephanie Thom

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Steuerung Museumsdokumentation

Sanny Säuberlich

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IT-Management

Josefine Otte

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Projektmanagement

Cristina Navarro

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Koordination des Teilmoduls „xstream Digital“

Dietmar Fuhrmann

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Projektmanagement, Teilmodul „xstream Digital“

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