20. Dez 2018

museum4punkt0 in 2018: Ein Jahresrückblick in 5 Gegenständen

Wir haben entwickelt, getestet und sehr viel diskutiert – 2018 war vollgepackt mit Aktivitäten in museum4punkt0. Zeit also für ein Resümee.

Jahresrückblick in 5 Objekten

© SPK

#1 – Der Moderationskoffer

Trotz aller Digitalität: Gemeinsame Treffen möglichst aller Projektteams sind und bleiben für unsere Arbeit in museum4punkt0 von zentraler Bedeutung – auch und gerade wegen der Vielfalt unserer Mitglieder. Hier diskutiert der Volontär mit der Museumsdirektorin und der UX-Designer mit der Biologin. Diese Art der offenen Zusammenarbeit ist beispielhaft für den Wandel, welchen wir mit den Verbundtreffen im vergangenen Jahr angestoßen haben. Zu Projektbeginn stellte jedes unserer sechs Teilprojekte seine Konzepte und Ideen jedoch noch in frontalen Vortragssituationen vor. Eine PowerPoint-Präsentation jagte die nächste. Der für den Verbund so essentielle Austausch von Erfahrungen über Institutionsgrenzen hinweg fand oft nur in den Kaffeepausen statt. Da dies für alle Beteiligten unbefriedigend war, haben wir im Laufe des Jahres unser Repertoire um interaktivere Formate erweitert: Informations-Parkoure, Workshops und Round-Table-Gespräche ermöglichen nun einen direkteren Dialog. Herausforderungen werden in lockeren Runden adressiert. Statt großer Präsentationswand sind nun Moderationskoffer, Filzstift und Flipcharts zentrales Equipment unserer Treffen.

Arbeitsgruppe zum Thema Lizenzen auf einem unserer Verbundtreffen

Arbeitsgruppe zum Thema Lizenzen auf einem unserer Verbundtreffen © SPK

Gesprächsthemen werden gesammelt und sortiert

Brainstorming-Session © SPK

Parkour zu den Betriebskonzepten für digitale Anwendungen der einzelnen Teilprojekte

In einem Parkour stellten wir uns im letzten Verbundtreffen Betriebskonzepte für digitale Anwendungen vor © SPK

Ausprobieren und Evaluieren: Anwendungen im Test während eines Verbundtreffens

Ausprobieren und Evaluieren: Anwendungen im Test während eines Verbundtreffens © SPK

Um Querschnittsthemen besser bearbeiten zu können, haben wir zudem Arbeitsgruppen eingeführt. In ihnen befassen wir uns kontinuierlich mit jeweils einem anderen Schwerpunkt. Ein neu eingerichtetes, internes Projektmanagementtool mit Forum hilft dabei, AG-Diskussionen auch dann fortzusetzen, wenn alle bereits wieder die Heimreise angetreten haben. Die letzten Monate verdeutlichen dabei aber auch: Den Königsweg für einen andauernden Dialog im Digitalen haben wir noch nicht gefunden. Um das Momentum der Verbundtreffen online am Leben zu erhalten, bedarf es auch im Netz einer intensiven Moderation. Wenn der Eintrag in Wiki und Forum nicht schnell durch den Griff zum

Telefonhörer abgelöst und damit viel Wissen für andere Projektmitglieder unzugänglich werden soll, müssen wir unsere bisherigen Moderationsrollen und Informationsstrukturen verbessern – eine gerade auch für das Team der zentralen wissenschaftlichen Projektsteuerung wichtige Aufgabe für das nächste Jahr.

#2 – Der Fragebogen

Virtuell in den Waldboden vordringen oder über den Mond fahren, Fastnacht ganzjährig erleben oder verborgene Seiten von Gemälden entdecken: 2018 sind in unseren Teilprojekten zahlreiche digitale Konzepte und erste prototypische Anwendungen entstanden –  umgesetzt in 360-Grad-Filmen, Augmented Reality-Führungen, VR-Touren, und vielen weiteren Formaten.

Seit Ende 2017 vermittelt das Senckenberg Museum für Naturkunde Görlitz die Fülle des Lebens im Waldboden über eine Virtual Reality-Anwendung. Neue Citizen-Science-Angebote sind bereits in Arbeit. © Senckenberg Museum für Naturkunde Görlitz.

Seit Ende 2017 vermittelt das Senckenberg Museum für Naturkunde Görlitz die Fülle des Lebens im Waldboden über eine Virtual Reality-Anwendung. Neue Citizen-Science-Angebote sind bereits in Arbeit. © Senckenberg Museum für Naturkunde Görlitz /.hapto

Umzug in Little-Planet-Ansicht

Umzug aus neuen Perspektiven: In der letzten Fastnachtssaison hat das Museum Narrenscjopf Bad Dürrheim zahlreiche Bräuche in 360-Grad-Filmen festgehalten. © Museum Narrenschopf Bad Dürrheim

Für ein digitales, in Museumsräume integriertes Guidesystem, das auf Inputs und Interaktionsmuster der Besucher reagiert, hat das Fasnachtsmuseum Langenstein zahlreiche Tests durchgeführt – u.a. zur Verarbeitung von Bewegungsdaten und Interaktionsverhalten sowie Nutzereingaben.

Für ein digitales, in Museumsräume integriertes Guidesystem, das auf Inputs und Interaktionsmuster der BesucherInnen reagiert, hat das Fasnachtsmuseum Langenstein zahlreiche Tests durchgeführt – u.a. zur Verarbeitung von Bewegungsdaten und Interaktionsverhalten sowie NutzerInneneingaben. © Michael Fuchs

Die Staatlichen Museen zu Berlin haben 2018 eine umfangreiche BesucherInnen- und NutzerInnenforschung abgeschlossen.

Die Staatlichen Museen zu Berlin haben 2018 eine umfangreiche BesucherInnen- und NutzerInnenforschung abgeschlossen. © Staatliche Museen zu Berlin

Die Staatlichen Museen zu Berlin haben 2018 eine umfangreiche BesucherInnen- und NutzerInnenforschung abgeschlossen. Auf Basis der Ergebnisse entstehen digitale Angebote. So konnte zur Berliner Langen Nacht der Museen ein Augmented Reality-Prototyp getestet werden, mit dem sich BesucherInnen Werke der Gemäldegalerie interaktiv erschließen können.

Auf Basis der Ergebnisse entstehen digitale Angebote. So konnte zur Berliner Langen Nacht der Museen ein Augmented Reality-Prototyp getestet werden, mit dem sich BesucherInnen Werke der Gemäldegalerie interaktiv erschließen können. © Staatliche Museen zu Berlin

In einem Ausstellungsexperiment untersuchte das Auswandererhaus Bremerhaven von August bis November, wie BesucherInnen das Thema Zwangsmigration in einer rein digitalen und einer rein analogen Ausstellungssituation jeweils wahrnehmen.

In einem Ausstellungsexperiment untersuchte das Auswandererhaus Bremerhaven von August bis November, wie BesucherInnen das Thema Zwangsmigration in einer rein digitalen und einer rein analogen Ausstellungssituation jeweils wahrnehmen. © Deutsches Auswandererhaus Bremerhaven

Ebenfalls seit August testet das Deutsche Museum im neu eingerichteten VRlab in München Verfahren zur Nutzbarmachung von 3D-Modellen historischer Objekte für die museale Vermittlung.

Ebenfalls seit August testet das Deutsche Museum im neu eingerichteten VRlab in München Verfahren zur Nutzbarmachung von 3D-Modellen historischer Objekte für die museale Vermittlung. © Deutsches Museum

Und noch vor Jahresende konnte eine erste Version der App „MeinObjekt“ getestet werden: Sie hilft den Nutzern spielerisch, ihr Lieblingsobjekt zu finden und sich auf eine individuelle Entdeckungsreise durchs Museum zu begeben.

Und noch vor Jahresende konnte eine erste Version der App „MeinObjekt“ getestet werden: Sie hilft den NutzerInnen spielerisch, ihr Lieblingsobjekt zu finden und sich auf eine individuelle Entdeckungsreise durchs Museum zu begeben. © Stiftung Humboldt Forum im Berliner Schloss

Damit ist eine ganz entscheidende Projektphase angelaufen: Mit Hilfe dieser ersten Prototypen können wir methodische, technische, aber auch infrastrukturelle Fragen adressieren. In NutzerInnentests in  Ausstellungen, aber auch mit Schulen, an Universitäten und auf Stadtfesten erproben wir unsere Formate mit genau den Personen, die zählen – den MuseumsbesucherInnen aber auch jenen Neugierigen, die noch nicht den Weg ins Museum gefunden haben.

Bereits in den letzten Monaten sind dabei Hunderte von Fragebögen befüllt, Stunden an qualitativen Interviews aufgenommen und vorläufige Machbarkeitsstudien durchgeführt worden. Die so gewonnenen Erkenntnisse nutzen wir, um unsere Konzepte zu evaluieren und weitere Fortentwicklungen bzw. Anpassungen abzuleiten.

#3 – Der Tellerrand

Besonders hat es uns dieses Jahr gefreut, dass wir zwei neue Kooperationen schließen konnten: Mit der Stiftung Schleswig-Holsteinische Landesmuseen Schloss Gottorf und der Klassik Stiftung Weimar sind zwei assoziierte Partner mit uns in einen Dialog getreten, die uns den kontinuierlichen Blick über den Projekt- und Tellerrand erlauben. Da sie selbst vor umfassenden Veränderungsprozessen stehen und sich dabei Gedanken zur Ausgestaltung des eigenen Auftrags im Digitalen machen, fügen sie unserem Verbund wichtige Perspektiven hinzu. So können wir Informationen dazu erhalten, welche Anforderungen an Implementierung und Betrieb andere Museen außerhalb des Projektverbunds an unsere Prototypen stellen. Im Projekt gilt es nämlich stets im Hinterkopf zu behalten, dass unsere Vorgehensweisen gut dokumentiert und die entstehenden Prototypen auch für andere nachnutzbar sein müssen.

#4 – Das Rednerpult

Um den Austausch zusätzlich auch über den Verbund hinaus zu öffnen, haben wir 2018 das Veranstaltungsformat „museum4punkt0 ǀ impulse“ eingeführt. Zum Auftakt im März berichtete Chris Michaels über seine Arbeit als Head of Digital and Publishing am British Museum und als Digital Director der National Gallery.

Vortrag von Chris Michael bei der ersten impulse-Veranstaltung 2018

Vortrag von Chris Michael bei der ersten impulse-Veranstaltung 2018 © SPK

Chris Michael beim Vortrag im Zuge einer museum4punkt0-Veranstaltung

© SPK

Die Komplexität aber auch die Potenziale einer umfassenden digitalen Transformation von Kulturinstitutionen standen im Fokus seines Vortrags. Micheals schlägt vor, die Digitale Transformation entlang von drei Hauptaufgaben zu strukturieren: Digitale Erweiterung des Besuchserlebnisses, Schaffen von immersiven Angeboten und Etablierung datengetriebener und analytischer Geschäftsmodelle. Welchen Mehrwert dieser Dreiklang vor allem für die BesucherInnen hat, konnte Chris Michaels mit zahlreichen Beispielen aus seiner Arbeit im British Museum und der National Gallery illustrieren.

Für alle, die nicht an der Veranstaltung teilnehmen konnten, haben wir hier seinen Vortrag aufgezeichnet.

In Bremerhaven diskutierten wir wiederum über Wahrnehmungsmechanismen in Virtual Reality und erlernten in Görlitz im Vortrag und Praxis-Workshop Techniken der Photogrammetrie und den Umgang mit Game Engines.

Während wir „museum4punkt0 | impulse“ im wahrsten Sinne des Wortes nutzen, um externe Stimmen und zusätzliche Ideen ins Projekt zu holen, setzen wir das Format aber auch ein, um projektinterne Überlegungen öffentlich zugänglich zu machen. Zentral war im vergangenen Jahr beispielsweise die Frage, wie wir die freie Nachnutzbarkeit unserer Projektergebnisse durch entsprechende Lizenzmodelle gewährleisten können. Entsprechende Bestimmungen in unseren Kooperationsverträgen decken nur in Teilen die komplexen Anwendungsfälle ab, denen wir im Projektalltag begegnen.

Aus diesem Grund hatten wir im August mit Prof. Dr. Ellen Euler und Dr. Till Jaeger zwei ausgewiesene Experten zu Open Access, Open Data sowie zur Open Source-Lizensierung in Berlin zu Gast. So stellte Ellen Euler in ihrem Vortrag Open Access und Open Source-Ansätze als maßgebliche Voraussetzung für kreatives Schaffen mit Kulturdaten vor und Till Jaeger erklärte, welche Lizenzmodelle für die Softwareentwicklung in Fragen kommen. Im anschließenden internen Workshop erarbeiteten wir verbindliche Lizenzmodelle für Neuentwicklungen des museum4punkt0-Verbunds.

#5 – Die Feedback-Karte

Neuzugang in unserer kleinen Sammlung der Verbundobjekte ist schließlich die Feedback-Karte, die im Spätherbst gleich zum Einsatz kommen konnte: Um unseren Blick kontinuierlich zu weiten, haben wir am 22. November 2018 den Round-Table zu digitalen Strategien in Berliner Museen im museum4punkt0-Projektbüro veranstaltet. Hierbei handelt es sich um ein monatliches Treffen von VertreterInnen der Berliner Museumslandschaft, das jeweils in einem anderen Haus stattfindet. Verhandelt werden dabei zentrale Fragen zum digitalen Wandel in Kultureinrichtungen. Den Termin am 22. November haben wir zum Anlass genommen, um die Methoden und Ziele von museum4punkt0 vorzustellen. Gleichzeitig war es uns auch wichtig, von externen Stimmen eine Einschätzung dazu einzuholen, welche Aspekte der bislang entstandenen digitalen Formate und Erkenntnisse für eine Nachnutzung interessant sein könnten.

Treffen des Round-Table digitale Strategien an Berliner Museen bei museum4punkt0

© Stiftung Preußischer Kulturbesitz

Feedback-Karten

© Stiftung Preußischer Kulturbesitz

Die Notizen der TeilnehmerInnen zeigen, dass die pure Nachnutzung technischer Entwicklungen nur ein Teilinteresse darstellt. Was zählt ist vor allem ein intensiver Wissenstransfer zu Umsetzungsfragen rund um digitale Strukturen und Angebote. Hierzu gehören Aspekte wie:

  1. Methoden der Konzeptfindung und -verfeinerung
  2. Informationen zu Ansätzen des Kompetenzaufbaus – etwa Modelle zur Schulung von MitarbeiterInnen oder Hinweise zur Zusammensetzung von Teams in der Konzeptionsphase
  3. Einblicke in Methoden des (NutzerInnen)-Testings und der Evaluierung
  4. Informationen zu Grundlagen für den Betrieb von digitalen Angeboten: von nötigen personellen Ressourcen über Anforderungen an Infrastruktur und Ausstattung
  5. Tipps zur Auswahl von Dienstleistern und zu Formaten der Zusammenarbeit

Eine Randbemerkung griff dabei eine Frage auf, der wir in vielen Gesprächen der letzten Wochen, auf Tagungen und öffentlichen Veranstaltungen immer wieder begegnet sind: Brauchen Kultureinrichtungen mehr Mut, um auch mal reflektiert zu scheitern? Sind nicht mehr Formate nötig für einen Blick in den „Maschinenraum“, den prozessbegleitenden Erfahrungsaustausch und einen offenen Dialog über Probleme, Neuanfänge oder Lösungsansätze?

Wir freuen uns über diesen Input und nehmen die zahlreichen Rückmeldungen aus diesem Jahr zum Anlass, um 2019 eben jenen Blick in den „Maschinenraum“ stärker ins Zentrum zu rücken.

Beitrag von: Silvia Faulstich

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