Meaning Making during a Pandemic – ein Online-Kursprogramm

Die Meaning Making-Serie nimmt die multiperspektivische Zusammenarbeit zur Erstellung von Online-Ausstellungen in den Blick, Screenshot: Deutsches Museum, CC BY 4.0

Überblick

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Verwandte Ergebnisse

Rubrik
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Technologie
Entwicklungsstand
Nachnutzung

Das Online-Programm Meaning Making war ein Online-Kursprogramm, welches sich multiperspektivischen Fragen des Digital Storytelling widmet. 2020 im Zuge der Pandemie gegründet, richtete es sich an Museumsmitarbeitende, Künstler*innen, Studierende und Journalist*innen weltweit, um gemeinsam Fragen rund um die Themen Wellbeing, Refraiming, Accessibility, Engagement, Success, Sustainability zu diskutieren und gemeinsam Projekte zu entwickeln. Während Staffel 1 vor allem das Aufbrechen alter Strukturen zum Ziel hatte, wurden in Staffel 2 durch ein parallel stattfindendes Mentoring-Programm konkret Projekte betreut und ausgehend von den Inhalten des Kursprogramms weiterentwickelt. Dabei entstanden in beiden Staffeln jeweils Podcastfolgen und eine Comicserie zur Nachnutzung. Staffel 3 schließlich beschäftigte sich 2021 mit dem Thema der Co-Produktion von Online-Ausstellungen. Hier entstand, neben den beiden Online-Ausstellungen „Gods of Indigo“ und „Ocean Belly“, auch ein Booklet, das andere Museen als Handreichung bei der Umsetzung eigener co-produktiver Online-Angebote unterstützen soll.

Bibliographische Angaben

Institution
Deutsches Museum von Meisterwerken der Naturwissenschaft und Technik
Teilprojekt
Perspektiven dreidimensionaler Visualisierungen in der musealen Vermittlung
Autor*innen
Andrea Geipel
Veröffentlicht
24.03.2023
Lizenz der Publikation
CC BY 4.0
Kontakt
Andrea Geipel
Deutsches Museum
digital@deutsches-museum.de

Entwicklung

Die Idee zum Meaning Making Programm entstand im Frühjahr 2020, als die Museen in Folge der Corona Pandemie schließen mussten und plötzlich digitale Angebote in aller Munde waren. Museen mussten auf die Schnelle bereits bestehende Angebote ausbauen oder diese aus dem Nichts heraus entwickeln. Dabei sind viele wunderbare und kreative Vermittlungsformate entstanden und die Diskussion rund um die Frage, in welcher Form wir eigentlich digital Inhalte vermitteln wollen rückte in den Fokus. Was fehlte, war die Zeit, in Ruhe zu reflektieren, was sich durch Corona verändert hatte – die neue Bedeutung digitaler Angebote, die generelle Verlegung von Kommunikation in den digitalen Raum und die Frage, welche Themen Kultureinrichtungen in einer Pandemie verhandeln sollten.

Meaning Making wurde im Zeichen der Zeit als Online Kursprogramm entwickelt. Wir entschieden uns für Zoom als Tool und ließen vor allem unsere Erfahrungen einfließen, wie wir die Distanz zwischen den Teilnehmenden online überwinden konnten. Entsprechend haben wir uns mit Mentimeter für ein weiteres Tool entschieden, um alle Teilnehmenden dazu einzuladen, sich an den Diskussionen direkt zu beteiligen. Uns war außerdem wichtig, die jeweiligen Termine nachbereiten zu können. Wir hatten bereits selbst die Erfahrung gemacht, dass Aufzeichnungen zwar hilfreich waren, um verpasste Inhalte nachzuerleben. Allerdings hatten wir die Befürchtung, dass eine Aufzeichnung die Diskussion selbst beeinflussen würde, weil die Idee des „Safe Space“ verloren gehen würde. Zugleich zeigten erste Erfahrungen, dass Aufzeichnungen zwar erwünscht, aber selten tatsächlich im Nachhinein in Gänze genutzt wurden. Wir entschieden uns deshalb die Inhalte in einem Podcast nachzubereiten und zusätzlich in einem Comic zusammenzufassen. So erhofften wir uns, möglichst viele Teilnehmende zu erreichen.

Meaning Making wurde so konzipiert, dass es unsere Teilnehmenden dabei unterstützt, ihre Praxis aus verschiedenen Perspektiven zu reflektieren. In Anlehnung an die in der Pandemie noch mehr konsumierten Online-Serienformate nannten wir die Sitzungen „Episoden“ und die einzelnen Formate „Staffeln“. Jede Staffel strukturierten wir anhand einer Erzählung mit einem klaren roten Faden. Und auch jede Episode hatte einen klar definierten Handlungsbogen (das Thema), der zur Gesamterzählung beitrug. Entsprechend gab es einige strukturelle Elemente, die allen Episoden und Staffeln gemeinsam waren. Sie legten den Schwerpunkt gleichermaßen auf die Vermittlung von Informationen (kurze Vorträge, Provokationen) und partizipativen Aspekten (Live-Umfragen und Gruppendiskussionen). Um auch mit dem Medium Zoom selbst zu spielen, bauten wir einige unerwartete Momente ein, wie zum Beispiel ein Murder-Mystery-Spiel oder eine Achtsamkeitsmeditation.

Neu war für uns die Planung des Online-Kursprogramms selbst. Für die Umsetzung arbeiteten wir mit dem Digital Storytelling Berater Dr. Abhay Adhikari zusammen. Zusätzlich engagierten wir Expert*innen, die uns bei der Produktion des Podcast, der Gestaltung des Comics, der Evaluation und der Administration unterstützten. Das so zusammengestellte Team war essentiell für die erfolgreiche Umsetzung aller Episoden, vor allem im Hinblick auf die Kommunikation mit den Teilnehmenden. Für die inhaltlichen Impulsvorträge wurden außerdem in jeder Episode Expert*innen eingeladen. Die Hauptkosten des Programms verteilten sich deshalb auf die Honorare der Vortragenden sowie des Produktionsteams.

In Staffel 1 widmeten wir uns der Frage, wie wir als Kultur- und Medienschaffende das Geschichtenerzählen nutzen können, um unsere Relevanz für die Gesellschaft im Allgemeinen und unsere Besuchenden im Speziellen zu verdeutlichen. Unser Fokus lag auf Inhalten, die uns selbst beschäftigten – wie zum Beispiel die Frage, wie wir in Zukunft arbeiten wollen oder wie wir digitale Angebote zugänglich gestalten können. Aus dieser „Selbsthilfegruppe“ entstand ein interaktiver Kurs, ein Netzwerk und schließlich ein ganzes Kursprogramm. In Staffel 2 erweiterten wir entsprechend unserer Evaluationsergebnisse die Inhalte um ein weiteres Themenfeld und ergänzten die Episoden um ein Mentoringprogramm. In Staffel 3 schließlich luden wir die Teilnehmenden ein, gemeinsam mit uns Online-Ausstellungen zu gestalten. Zentral war für uns der Blick über den Tellerrand hinaus: raus aus der Museumswelt zusammen mit internationalen Expert*innen. Die Zielgruppe setzte sich aus Museumsmitarbeitenden, Journalist*innen, Studierenden, Wissenschaftler*innen, Kulturschaffenden und Künstler*innen aus der ganzen Welt zusammen. Die Episoden, ebenso wie Podcast und Comic wurden deshalb in Englisch umgesetzt und luden ganz bewusst Interessierte aus anderen Arbeitsbereichen und anderen Ländern ein, sich aktiv am Programm und am Austausch zu beteiligen.

Inhaltliches Konzept

Inhaltlich entschieden wir uns für Themen, die vor allem während der ersten Monate der Pandemie 2020 in den sozialen Medien diskutiert wurden. Die Themen der fünf Episoden in Staffel 1 waren Reframing, Well-Being, Accessibility, Engagement und Success. In Staffel 2 kam das Thema Sustainability hinzu. Und in Staffel 3 schließlich beschäftigten wir uns mit den Themen Co-Produktion, Rapid Prototyping und den Nachhaltigkeitszielen der Vereinten Nationen.

Staffel 1 und 2 waren inhaltlich rund um die pro Episode von Expert*innen eingebrachten Impulsvorträge strukturiert. In der Episode zu Refraiming ging es um die Frage, wie wir Themen über digitale Angebote neu rahmen. Vor allem im Zuge der Pandemie diskutierten wir, inwiefern Kultureinrichtungen die Pandemie in ihre digitale Kommunikation einbinden sollen und können. Der Themenkomplex Well-Being umfasste gleich zwei Fragestellungen: Wie wir selbst in Zukunft arbeiten wollen und welche Rolle das eigene Well-Being dabei spielt und in welcher Form Kultureinrichtungen in Krisenlagen für das Wohlbefinden der Besuchenden verantwortlich sind. In der Episode zu Accessiblity dachten wir diese Frage weiter und beschäftigten uns mit den Chancen, die entstehen, wenn Kultureinrichtungen ihre Angebote einladend gestalten. Dabei haben wir uns ganz bewusst wegbewegt von Begriffen wie Barrierefreiheit oder Inklusion. Vielmehr widmeten wir uns der Frage, wie man Angebote so gestaltet, dass sie zu einem Dialog führen, durch den sich möglichst viele Besuchende angesprochene fühlen. Damit sollte der Begriff der Accessibility nicht als Add-On für Vermittlungsangebote, sondern als Chance des Austauschs gedacht werden. Wie die Besuchenden dann dazu animiert werden können, sich aktiv mit den Inhalten auseinanderzusetzen, war die Frage, die wir in Episode 4 zum Thema Engagement diskutierten. Mit dem Themenfeld Success widmeten wir uns schließlich der Frage, wie wir digitale Angebote evaluieren können und wie wir Evaluationen nutzen und in Weiterentwicklungen einfließen lassen können. In Staffel 2 fügten wir außerdem das Thema Sustainability hinzu und diskutierten, inwiefern Kultureinrichtungen Angebote nachhaltig gestalten können und gleichzeitig wie das Thema Nachhaltigkeit selbst Teil unserer täglichen Vermittlungsarbeit werden kann.

Staffel 2 erweiterten wir zudem um ein Mentoringprogramm. Teilnehmende konnten sich bei der Anmeldung zusätzlich für ein Mentoring für geplante Projekte bewerben. Im Anschluss an jede Episode fand eine thematisch passende Beratung statt, in denen die Teilnehmenden ihren Projektfortschritt vorstellten und mit den Leitenden des Programms, Dr. Andrea Geipel und Dr. Abhay Adhikari diskutierten. Aufbauend auf dem in den jeweiligen Episoden Gelernten wurden individuelle nächste Schritte entwickelt. Herausfordernder war die inhaltliche Umsetzung von Staffel 3. Hier wichen wir von unserem vorherigen Konzept ab. Statt einzelner Episoden, in denen wir verschiedene Themen diskutierten, wollten wir nun gemeinsam mit den Teilnehmenden Online-Ausstellungen entwickeln. Wir boten zwei Workshopreihen an, in denen wir uns auf jeweils unterschiedliche Nachhaltigkeitsziele konzentrierten. Workshopreihe 1 beschäftigte sich mit dem Thema Ethical Fashion und Supply chains und Workshopreihe 2 mit Ocean Sounds and Migration. In jeder Workshopreihe luden wir Expert*innen ein, die das jeweilige Thema vorstellten und den Teilnehmenden zusätzlich Grundlagen der Ausstellungsgestaltung, der Co-Produktion sowie des Rapid Prototyping vermittelten. In insgesamt vier Terminen waren die Teilnehmenden dazu angehalten, die neu gelernten Inhalte zu diskutieren und in Gruppenarbeit ein Konzept für eine Online-Ausstellung auszuarbeiten. Am Ende der Workshopreihe schließlich übergaben die Teilnehmenden ihre Konzepte drei Künstler*innen, einer Spoken Word Künstlerin, einer Medienkünstlerin sowie einem Musiker. Diese nutzten diese Konzepte sowie die Interviews mit den Teilnehmenden als Grundlage, um schließlich je Workshopreihe eine Online-Ausstellung umzusetzen.

Technisches Konzept

Wie bereits weiter oben erwähnt war unser zentrales Tool des Online-Kursprogramms die Videokonferenzplattform Zoom. Über dieses gestalteten wir alle Einzeltermine sowie die Aufzeichnungen für die Podcasts und die Planungstreffen. Unterstützend verwendeten wir weitere Tools, um die Interaktionsmöglichkeiten sowie die Informationsvermittlung für die Teilnehmenden zu erweitern. In Staffel 1 und 2 nutzten wir hierfür das interaktive Tool Mentimeter. Hierüber stellten wir Fragen an die Teilnehmenden, holten Feedback ein und eröffneten Frage- und Diskussionsrunden. Zusätzlich entschieden wir uns für die Produktion eines Podcasts, den wir den Teilnehmenden auf der Plattform Soundcloud zur Verfügung stellten. Die von einer Künstlerin erstellten Comics, welche die Diskussionen jeder Episode zusammenfassten, wurden als PDF-Dateien auf der Webseite des Kursprogramms hochgeladen und so den Teilnehmenden zum Download zur Verfügung gestellt.

Für Staffel 3 nutzten wir zudem Google Docs sowie das Brainstorming Tool Miro, um den Teilnehmenden die Möglichkeit zu geben, die vorgestellten Themen gemeinsam zu bearbeiten und so ein Ausstellungskonzept zu entwickeln. Hierfür bereiteten wir jeweils die Dokumente sowie ein Miro-Board für jede Gruppe vor, trugen Aufgaben ein, schufen Platz für individuelle sowie gemeinsame Notizseiten und luden mit Fragen zum co-produktiven Prozess ein. Unterstützend trugen wir hilfreiche Links und Inspirationen in einem Google Sheet – der sogenannten Living Library – zusammen. Die fertigen Online-Ausstellungen publizierten wir schließlich über einen eigens hierfür erstellten Instagram-Kanal sowie in Kooperation mit dem XR Hub Bavaria in Mozilla Hubs, virtuellen Ausstellungsräumen. Diese Räume können frei gestaltet und über den Webbrowser oder auch mit Hilfe einer VR-Brille besucht werden. Nach dem Laden der Seite suchen sich die Besuchenden einen Avatar aus, der sie in der virtuellen Umgebung repräsentiert und können sich dann durch den Ausstellungsraum navigieren.

Für die Evaluation aller Episoden sowie der gesamten Staffel verwendeten wir über alle Staffeln hinweg Google Forms. Die darin gestellten Fragen zielten v.a. darauf ab Bedarfe abzugleichen und zeitnah Inhalte der geplanten Episoden anzupassen. Aber auch am Ende einer jeden Staffel wurde über Google Forms Feedback eingeholt. Dabei ging es v.a. um Fragen des Wohlbefindens in den einzelnen Episoden, der Bedeutung der angesprochenen Themen für die eigene Arbeit sowie Kritik. Die Ergebnisse zu Staffel 3 wurden im Booklet (siehe Nachnutzung) vorgestellt. Die Ergebnisse der Staffeln 1 und 2 flossen vor allem in eine Überarbeitung des Programms. Sie sollen aber auch im Rahmen einer Publikation nochmals aufgegriffen werden.

Implementierung und Inbetriebnahme

Mit der Implementierung bzw. Nutzung von Zoom, Mentimeter, Google Docs sowie Miro haben wir über alle Termine hinweg sehr gute Erfahrungen gemacht. Im Hinblick auf die Nutzung von Zoom war es hilfreich, frühzeitig Regeln aufzustellen und diese klar zu kommunizieren. Auch eine vorab verschickte Anleitung, mit wichtigen Hinweisen zu benötigter Hardware, unterstützte den reibungslosen Ablauf der Episoden.

Die Implementierung bzw. Inbetriebnahme der Online-Ausstellungen über Instagram verlief ohne Probleme. Hier war vor allem zu bedenken, wie die Publikation in Kooperation mit den Künstler*innen umgesetzt werden sollte. Die Umsetzung einer Online-Ausstellung in Mozilla Hubs stellte uns dagegen vor größere Herausforderungen. Die Implementierung der von den Künstler*innen erstellten Inhalte in den virtuellen Ausstellungsraum erforderte eine entsprechende Expertise und kostetet Zeit, weshalb wir hierfür mit dem XR Hub Bavaria kooperierten. Mozilla Hubs bieten eine interessante Möglichkeit, Inhalte virtuell auszustellen und erfahrbar zu machen. Hierfür benötigt es allerdings eine gut durchdachte Storyline sowie ausreichend Anleitung und Führung, damit sich die virtuellen Besuchenden nicht verlieren. Gleichzeitig dürfen anleitende Hinweise nicht zu viel Raum einnehmen, um das immersive Erlebnis nicht zu stören. Virtuelle Besuchende werden im besten Fall schon vor dem Betreten der Ausstellung auf technische Herausforderungen aufmerksam gemacht. So ist zum Beispiel die Geschwindigkeit der Internetverbindung ein stark begrenzendes Element. Hier kann es hilfreich sein darauf hinzuweisen nach Klick auf den Link die Seite nochmals neu zu laden, um alle Medieninhalte angezeigt zu bekommen.

Nachnutzung und Weiterentwicklung

Im Rahmen des Online-Kursprogramms entstanden vor allem inhaltlich nachnutzbare Inhalte. Für Staffel 1 und 2 sind auf der Projektseite alle Podcastfolgen sowie Comics für die Episoden verfügbar.

In Staffel 3 wollten wir mit den Teilnehmenden testen, inwiefern die online Co-Kuratierung von Online-Ausstellungen funktionieren kann. Hierfür dokumentierten wir beide Workshopreihen, führten Evaluierungen mit allen Teilnehmenden nach jeder Episode durch und interviewten zudem einige der Teilnehmenden im Anschluss an das Kursprogramm. Die so gesammelten Rückmeldungen und Erfahrungen glichen wir mit Interviews mit den Expert*innen sowie den Künstler*innen ab und führten alles in einem Booklet zusammen. Dieses Booklet soll es anderen Kultureinrichtungen ermöglichen, ähnliche Angebote für Besuchende sowie Kolleg*innen umzusetzen. Hierfür reflektierten wir unsere Erfahrungen, gaben Einblicke in die Umsetzung und zeigten mögliche Anwendungsfelder auf.

In dem Booklet gehen wir der Frage nach, warum wir uns überhaupt dem Thema der Co-Produktion gewidmet haben und was sich nach Durchführung der beiden Workshopreihen an unsere Sicht auf das Thema geändert hat. Wir stellen außerdem eine Art Rezept vor, dass sich an von uns identifizierten Kernthemen – den Menschen, dem Prozess und der Moderation – orientiert und Einblicke in unser Konzept ebenso wie Hilfestellungen und Tipps für eigene Workshops liefert. Wie man diese Tipps dann anwenden kann, für was sich das Konzept mehr und für was eher weniger eignet wird auch in einem extra Kapitel nochmal besprochen. Schließlich werden die Ergebnisse vorgestellt und alle Beteiligten aufgeführt.

Das Booklet wird am Ende der Seite als pdf zum Download zur Verfügung gestellt, ist aber auch über die Projektseite der Abteilung Deutsches Museum Digital des Deutschen Museums verfügbar. Über diese Projektseite sind auch die in Staffel 1 und 2 entstandenen Comics und Podcastfolgen verfügbar.

Besucherforschung und Usability Tests

Der Fokus des gesamten Workshop-Konzepts lag auf der Diskussion und dem Testen von Digital Storytelling Themen und Tools mit Kulturschaffenden, Museumsmitarbeitenden, Künstler*innen, Studierenden, Journalist*innen und weiteren Interessierten. Demnach richteten sich auch die erstellten Inhalte an interessierte Expert*innen. Dies trifft auch auf die im Rahmen von Staffel 3 entwickelten Online-Ausstellungen zu. Zudem war das Hauptprodukt von Staffel 3 die Erstellung des Booklets, weshalb für die Online-Ausstellungen keine Besuchendenforschung oder ein Usability Testing durchgeführt wurden. Für die Zukunft wäre es allerdings wünschenswert und durchaus von großem Interesse für ähnliche Angebote Online-Ausstellungen auf Social Media Plattformen sowie in virtuellen Ausstellungsräumen zu evaluieren.

Evaluierung

Alle Episoden der drei Staffeln wurden mit Hilfe einer Befragung über Google Forms evaluiert. Diese zeitnahe Befragung aller Teilnehmenden half uns einerseits das Konzept der folgenden Episoden, falls notwendig, anzupassen. Andererseits ermöglichte es uns das Programm als solches umfassend zu evaluieren. Ergänzend zur Evaluierung der einzelnen Episoden wurde auch jede Staffel evaluiert. Hierfür nutzten wir ebenso Google Forms sowie vertiefende Interviews mit einzelnen Teilnehmenden. Zusätzlich interviewten wir auch die Künstler*innen, Expert*innen und Teammitglieder. So war es uns möglich, ein umfassendes Bild über unser Programm zu bekommen. Die so gesammelten Erfahrungen flossen in die Weiterentwicklung des Angebots von Staffel zu Staffel sowie in Publikationen und das am Ende von Staffel 3 erstellte Booklet ein.

Erfahrungen

Bei der Planung und Umsetzung von Meaning Making haben wir viele Erfahrungen in Bezug auf die Verwendung diverser Online-Tools sowie von partizipativen Prozessen in Online-Veranstaltungen gesammelt. Das Meaning Making Programm bot den Teilnehmenden dabei nicht nur die Möglichkeit, sich inhaltlich weiterzubilden. Unsere Evaluation zeigte zudem, dass das Online-Kursprogramm auch neue Anstöße in der eigenen Arbeitsweise lieferte und dabei half, die Zusammenarbeit zwischen internationalen Kolleg*innen aus verschiedensten Berufsfeldern zu verbessern.  

Die verschiedenen Online-Angebote aus Staffel 1, 2 und 3 eignen sich dabei für die Weiterbildung von Kolleg*innen unterschiedlichster Berufsfelder ebenso wie als Angebot für Besuchende und partizipative Prozesse.

Unser größtes Learning war, wie wichtig das Erwartungsmanagement sowohl der Durchführenden als auch der Teilnehmenden ist. Die Kommunikation der jeweiligen Erwartungen sowie der nächsten Schritte im Kursprogramm war hierfür ausschlaggebend. Ein weiterer wichtiger Punkt war die ausführliche Planung der einzelnen Episoden, die es uns ermöglichte, flexibel auf Herausforderungen zu reagieren. Hierfür war die regelmäßige Evaluierung mit Hilfe der Fragebögen nach jeder Episode essentiell. So konnten wir auf Teamprozesse und inhaltliche Fragestellungen zeitnah reagieren. Die Flexibilität in der Umsetzung ermöglichte es uns, ebenso auf technische Herausforderungen einzugehen.

Download als PDF

Die Studie wird als PDF bereitgestellt und unterteilt sich in die Kapitel:

1 Introduction

2 The co-production recipe

3 Creating your own mix

4 Afterthoughts

5 Credits

 

Weitere Ergebnisse im Teilprojekt

Impulse & Tools für die digitale Kulturvermittlung

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