22. März 2022
Technische Umsetzung, Vermittlungskonzepte, Wissenstransfer

Neue museum4punkt0 | impulse: Spielerische Wege zum Vermitteln von Geschichte

Wie lässt sich die Komplexität historischer Prozesse spielerisch vermitteln? Ein neuer museum4punkt0-Prototyp verbindet Geschichtsvermittlung und Gamedesign.

Spielansicht aus „Leipzig `89 - Revolution reloaded
Spielansicht aus „Leipzig `89 – Revolution reloaded, Screenshots: © DHM

In der Reihe museum4punkt0 | impulse diskutieren wir gezielt und bedarfsorientiert Themen, die für die praktische Umsetzung digitaler Vermittlungsangebote relevant sind. Zentral ist der Praxisbezug: Teams aus museum4punkt0 berichten ganz konkret aus ihrer Projektarbeit und teilen ihre Erfahrungen im kollegialen Austausch.

Anwendungen in der Praxis

Da immer mehr Anwendungen gelauncht werden, diskutieren unsere Verbundkolleg*innen in der kommenden Veranstaltung nicht nur vom Büro-Schreibtisch aus, sondern erstmals „live“ an einem Standort der von ihnen entwickelten Prototypen.

museum4punkt0 | impulse am 23. März 2022: Das Unsichtbare digital erleben! Spielerische Wege zum Vermitteln von Geschichte

Den ersten Praxiseinblick wagen wir mit dem Team des Deutschen Historischen Museums. Das Team suchte Antworten auf Fragen, wie diese: Wie kann man digital vermitteln, was schwer zu (be)greifen ist? Wie können historische Zusammenhänge nachvollziehbar und spannend vermittelt werden? Gemeinsam mit den Entwickler*innen von Playing History entwickelten die Kolleg*innen eine interaktive Graphic Novel. Die App wird derzeit in einer im Ausstellungsbereich inszenierten Gamestation präsentiert und mit verschiedenen Fokusgruppen ausgiebig getestet.

Nach einer Einführung in das Teilprojekt von Elisabeth Bruckschen folgt eine Liveschaltung zu Niels Hölmer, der den Prototyp der Gamestation „Leipzig ’89 – Revolution reloaded” vorstellt.

Digitale Interaktion: Chance für eine nachhaltige Auseinandersetzung mit Geschichte

Die Gamestation lädt Besucher*innen ein, sich in eine von sieben Figuren hineinzuversetzen und aus deren Perspektive die Ereignisse des 9. Oktober 1989 durchzuspielen. Darunter sind fiktive, aber auch reale Personen wie der Kapellmeister des Leipziger Gewandhauses, Kurt Masur, und der damalige Generalsekretär der SED, Egon Krenz. Im Format einer Graphic Novel durchlaufen die Nutzer*innen der Anwendung den Tag historischer Tragweite, an dem in Leipzig 70.000 Menschen gegen den autoritären Staat protestierten, ohne dass absehbar gewesen wäre, dass die Staatsmacht erstmals nicht eingriff.

Die Entscheidung Einzelner als Teil des Großen Ganzen

Die Nutzer*innen können dabei durch ihre Entscheidungen den Verlauf der Ereignisse mehr oder weniger beeinflussen. Beispielsweise können sie entscheiden, welches Flugblatt die Bürgerrechtlerin druckt. Nach dem Prinzip von Serious Games, einer Verbindung von Spiel- und Lerninhalten, macht die multiperspektivische Erzählung spielerisch erlebbar, dass zahlreiche Akteur*innen mit ihrem Handeln den Verlauf der Geschichte formten.

Die digitale Interaktion wurde als Chance gesehen, die nachhaltige Auseinandersetzung mit Geschichte zu fördern. Den spielerischen Zugang nutzte das Team auf einer soliden wissenschaftlichen Basis. In enger Zusammenarbeit mit den Historiker*innen wählten die Game-Designer*innen aus den komplexen historischen Zusammenhänge relevante Entscheidungen aus. Diese übersetzen sie in spannende Narrative, die anschaulich das damalige Geschehen vermitteln.

Wie lassen sich Forschungsfragen digital vermitteln?

Die Eindrücke aus dem Deutschen Historischen Museum wird Heidrun Dierks, Direktorin der Varusschlacht im Osnabrücker Land Museum und Park Kalkriese mit einem kurzen Vortrag ergänzen. Denn das dortige museum4punkt0-Team stellte sich in ihrem Teilprojekt „Tracking the Past – vom Forschungsfeld zum Erlebnisraum“ folgende Fragen: Wie lassen sich archäologische Forschungsfragen digital vermitteln? Wie lässt sich ein 24.000 Hektar großer Museumspark, archäologisches Forschungsfeld und bewusst offener Raum, für die Besucher*innen erschließen? Kann es gelingen, die Besucher*innen selbst zu Entdecker*innen zu machen?

Einblicke in den Prototypen der App, Varusschlacht im Osnabrücker Land gGmbH – Museum und Park Kalkriese
Einblicke in den Prototypen der App, Varusschlacht im Osnabrücker Land gGmbH – Museum und Park Kalkriese, Abbildung: © Xailabs Berlin

Wie wird ein archäologisches Forschungsareal zum immersiven Erlebnisraum?

Nach einer intensiven Phase der Besucher*innenforschung, beschloss das Team zusammen mit ihrer Entwicklungsagentur Xailabs Berlin, ihren Besucher*innen ein Instrument in die Hand zu geben, das ermöglicht, sich den Park und dessen Bedeutung für die archäologische Forschung individuell und selbst zu erschließen: Ein interaktives Navigationssystem mit Augmented Reality-Elementen, um die Besucher*innen partizipativ in die Erforschung des archäologischen Fundplatzes zur Varusschlacht einzubeziehen. So können den Besucher*innen je nach Alter und Interesse überraschende Begegnungen am historischen Ort ermöglicht werden. Aus dem archäologischen Forschungsareal wird ein immersiver Erlebnisraum, der zu eigenen Erkundungen einlädt und Besucher*innen zu Spurensucher*innen und Entdecker*innen werden lässt.

Diskutieren Sie mit!

Nach dem Input durch unsere Teams sind wir auf Ihre Fragen und Anregungen gespannt. Haben Sie Ähnliches vor? Sind Sie an einer Nachnutzung der vorgestellten Prototypen interessiert? Beteiligen Sie sich! Wir freuen uns auf Ihre rege Teilnahme, wenn es darum geht, wie historische Zusammenhänge nachvollziehbar und spannend vermittelt werden können. 

Melden Sie sich an!

Das Unsichtbare digital erleben! Spielerische Wege zum Vermitteln von Geschichte Anwendungen in der Praxis & Diskussionen 23. März 2022 von 14:00 bis 15:30 Uhr

Ein Beitrag von Dr. Maite Kallweit und Dr. Silke Krohn

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