3. Februar 2021
Unkategorisiert, Verbundarbeit, Vermittlungskonzepte, Wissenstransfer

Der Nachlese erster Teil: Die Präsentationen von „Digitale Partizipation! Aber wie?“

Wir schauen umfassend auf unsere museum4punkt0|impulse-Veranstaltung zu digitaler Partizipation zurück! Wir beginnen chronologisch mit dem Vortrag und den Projektvorstellungen.

Grafik: Stiftung Preußische Kulturbesitz / museum4punkt0 / Julia Rhein, CC BY 4.0

museum4punkt0 startet bei der ersten Veranstaltung zum Thema „Digitale Partizipation“ 2021 in der Reihe „museum4punkt0|impulse“ mit einer Überraschung für uns alle: In kurzer Zeit sind wir ausgebucht! Wir haben über 200 Anmeldungen, und tatsächlich nehmen an die 170 Personen konsistent an der 120minütigen Veranstaltung teil. Die hohe Beteiligung und die bereichernden Diskussionen zeigen das große Interesse am Thema Partizipation. Ebenso deutlich wird der Facettenreichtum des Themenfelds: Ziel der Auftaktveranstaltung war es, im Austausch gemeinsam Fragestellungen herauszukristallisieren, auf die für die praktische Umsetzung von Partizipationsangeboten Antworten gefunden werden müssen. Ein Impulsvortrag gefolgt von zwei Praxisbeispielen aus unserem Verbund bildeten die Grundlage für die späteren Diskussionen und den angeregten Austausch moderiert von Dr. Silke Krohn.

Expertinnen zum Thema: Digitale Partizipation? Zum Beispiel so!

„Wenn man das Museum als einen Ort für Öffentlichkeit und für gesellschaftlichen Diskurs versteht, dann ist Partizipation ein vielversprechender und auch ein sehr lustvoller Weg, um in Dialog mit dem Publikum zu treten, um sich als Institution zu entwickeln und zu lernen, um diverser und vielfältiger zu werden, um relevant zu werden und relevant zu bleiben.“ – Dr. Silke Feldhoff

In ihrem Impulsvortrag definiert Dr. Silke Feldhoff, Kuratorin für Vermittlung und Partizipationsexpertin, Partizipation als selbstbestimmtes Mitgestalten und Co-AutorInnenschaft: NutzerInnen bringen eigene Inhalte sichtbar ein und teilen diese – im Unterschied zur Interaktion, dem Agieren innerhalb festgelegter Handlungsstrukturen. Ein ernst gemeintes Partizipationsangebot ist personal- und damit kostenintensiv und es erfordert Zeit in der Konzeption und Umsetzung. Vor allem aber setzt es voraus, sich auf stark veränderte Arbeitsbedingungen einzulassen: die Bereitschaft, zu teilen und Deutungshoheit abzugeben, wirkt sich strukturell in die Institutionen hinein aus. Daher ist es unbedingt notwendig, sich darüber zu verständigen

  • Weshalb wollen wir ein digitales Partizipationsangebot?
  • Was versprechen wir uns davon?
  • Wie können wir ein solches Vermittlungsangebot im Leitbild und der Entwicklungsstrategie unserer Institution verankern?

Diese Fragen können letztlich nur gemeinsam von VertreterInnen der vielen verschiedenen Bereiche innerhalb einer Kulturinstitution beantwortet werden und setzen gegenseitige Wertschätzung sowie ein produktives Miteinander analogen und digitalen Inhalten voraus. Mit zahlreichen überzeugenden Praxisbeispielen gelingt es Dr. Silke Feldhoff zu zeigen, dass sich die nötigen Anstrengungen lohnen und ein angenommenes Partizipationsangebot die Mühen der Überzeugungsarbeit, Offenheit und Konsensfindung rechtfertigen.

Eines der von Dr. Silke Feldhoff angeführten Beispiele ist die von SchülerInnen für SchülerInnen selbst betreute und gestaltete Plattform Youpedia, ursprünglich von der Klassikstiftung Weimar initiiert: Hier forschen junge Menschen beispielsweise in Weimar zum Bauhaus und erarbeiten in Medienwerkstätten mit VermittlerInnen und KünstlerInnen eigene künstlerische Beiträge: vom Comic bis zum Rap, von der Fotocollage bis zum Hörbuch. Im Team werden die Beiträge der SchülerInnen redaktionell bearbeitet und in die Wissensplattform eingespeist. Es entsteht ein Kulturlexikon, ein interaktives Wissensnetz der erforschten Orte.

Ein weiteres Beispiel ist das Stadtlabor Digital des Historischen Museums Frankfurt: UserInnen können Video-, Audio-, Bild- oder Text-Beiträge zu Orten in Frankfurt einspeisen. Ziel ist es, gemeinsam Erfahrungswissen zu sammeln und Vielstimmigkeit abzubilden. Es entsteht ein audiovisuelles, multiperspektivisches, ständig wachsendes Stadtporträt. Ausgewählte Beiträge werden zudem an Medienstationen in Museum gezeigt.

Dr. Silke Feldhoff schließt mit dem Appell der Öffnung: Museen sollten externe Expertise anerkennen und wertschätzen, es sollte sich Raum öffnen, damit BesucherInnen zu GestalterInnen werden können – und zwar analog und digital.

„Wen wollen wir erreichen? Möglichst alle natürlich!“ – Kristin Baber

Kristin Baber, Biologin am Senckenberg Museum für Naturkunde Görlitz koordiniert das museum4punkt0-Teilprojekt „Forschung in Museen erklären, verstehen, mitmachen“. Zum Thema Mitforschen im Museum stellt sie die Anwendung „Bodentier hoch 4“ vor, die sie mit ihrem Team in museum4punkt0 entwickelt hat, um die Bürgerwissenschaften, also die Beteiligung von Laien an der Forschung zu antizipieren. Das Museum hat den Schwerpunkt Bodenzoologie und führt eine international etablierte Forschungsdatenbank für Bodentier-Diversität. Zu Bodentieren gibt es noch immer wenige Kenntnisse, die Fachliteratur ist schwer zugänglich, auch sprachlich. Vor diesem Hintergrund wurde ein digitales partizipatives Tool entwickelt. Da es sich bei den Bodentieren nicht um die „niedlichen Pandas“ handelt, die es etwas einfacher haben, Aufmerksamkeit zu erregen, muss zunächst einmal Interesse für diesen Lebensraum geweckt werden. Ziel war es also, Citizen Science mit digitalen Mitteln zu fördern und einen attraktiven, innovativen Zugang zu den Bodentieren und der Forschung zu bieten – für Laien und Experten. Das Online-Portal mit einer App ermöglicht Beteiligung an relevanter Forschung. Es bietet Informationen, einen niederschwelligen interaktiven Bestimmungsschlüssel und vertiefend spezifische Artensteckbriefe: „Bodentier hoch4“ – Erleben, Erkennen, Erfassen, Erforschen klingt hier zusammen.

Präsentation von Kristin Baber
Screenshot aus der Präsentation von Kristin Baber in der Veranstaltung „Digitale Partizipation! Aber wie?“ Stiftung Preußische Kulturbesitz / museum4punkt0, CC BY 4.0

Angesprochen werden sowohl LehrerInnen und SchülerInnen, die auch selbstständig die App nutzen können sollen, als auch die universitäre Lehre, BürgerInnen, Einrichtungen für Umweltbildung, NGOs, Museen und Kultureinrichtungen und Interessensverbände. Es wird von verschiedensten Seiten bereits Interesse an der Anwendung bekundet – selbst von den Freien Bäckern, einem Verein, der sich für Beachtung der Bodendiversität einsetzt und auf Brottüten für das Bodentierportal wirbt.

Die Beiträge der NutzerInnen werden nachträglich wissenschaftlich bearbeitet. Dabei ist eine Rückkoppelungsfunktion eingestellt, die Bestimmungen bestätigt: Jeder Fund ist wertvoll! Der tatsächliche personelle Aufwand wird sich erst in der Evaluation zeigen. Portal und App unterscheiden sich insbesondere hinsichtlich der Tiergruppe von bestehenden Angeboten: Sie bieten überhaupt erst einen Zugang für die Auseinandersetzung mit Bodentieren, zu denen keine Bestimmungsliteratur vorliegt, die auch von Laien genutzt werden könnte. Das Vorgehen ist komplexer als bei anderen Tiergruppen, so ist zur Bestimmung von Bodentieren wie der Assel beispielsweise keine Bilderkennung möglich – „die sind echt winzig klein!“.

Es geht in dem Projekt darum, einen Zugang zu einem eher abstrakten Thema zu schaffen. Eine Chance liegt darin, unter dem Aspekt der Nachhaltigkeit und des Umweltbewusstseins Interesse zu wecken. Ganz wichtig ist es, Naturräume wahrzunehmen und zu erleben – und in einem nächsten Schritt nicht nur zu sehen, sondern auch zu wissen: Hierauf zielt das partizipative Angebot. Die Nutzungskontexte der App gehen also weit über den Museumsbesuch als solchen hinaus. Noch befindet sich die App in der Entwicklung, im Frühjahr beginnt die Testphase und es wird eine kritische Betrachtung im Rahmen der Evaluation erfolgen, deren Ergebnisse veröffentlich werden. Doch nun heißt es erstmal: „Irgendwann muss man dann wirklich mal rausgehen und testen – und das machen wir jetzt.“

„Kollektives Wissen ist größer als das der Einzelnen.“ – Christiane Lindner

Christiane Lindner vom Badischen Landesmuseum Karlsruhe steht mit ihrem Team in den Startlöchern des neuen museum4punkt0-Teilprojekts „museum x.o“. Hintergrund des Projekts ist das neue Konzept des Museums, das neue Zugänge zu den Sammlungen fordert. Die BesucherInnen sollen zu aktiven NutzerInnen des Museums werden. Sie können sich Exponate vorlegen lassen – Nutzungsausweise statt Eintrittskarten!

Präsentation von Christiane Lindner
Screenshot in die Präsentation von Christiane Lindner in der Veranstaltung „Digitale Partizipation! Aber wie?“ Stiftung Preußische Kulturbesitz / museum4punkt0, CC BY 4.0

Das Digitale ist für Partizipationsangebote besonders geeignet. Längst sind die NutzerInnen der Sozialen Medien und anderer digitaler Plattformen zu ProduzentInnen ihrer eigenen Inhalte geworden, sie kollaborieren, organisieren sich in Gruppen. Die Verbindung von Partizipation und Digitalität hat das Badische Landesmuseum in den letzten Jahren in dem Projekt Creative Collections konsequent zusammengedacht. In mehreren Partizipationsprozessen wurden neue digitale Formate gemeinsam mit den BürgerInnen entwickelt: Besonders bewährt hat sich die Gründung eines BürgerInnenbeirats mit 60 Mitgliedern, die mit einem Bewerbungsverfahren mit dem Ziel der größtmöglichen Diversität ausgewählt wurden. Hinzu kamen offene Museumscamps zur Zukunft des Museums sowie die Einrichtung eines eigenen Open Space, des „Museum X“ in Karlsruhe, um die Ergebnisse des Projekts zu verstetigen. Die herausgestellten Bedarfe waren Basis für sechs Konzepte:

  • Pepper-Roboter als interaktive Infopoints, 
  • die Web App „Dein Geschenk“, mit der eigene Museumstouren erstellt und verlinkt werden können,
  • die App „Mein Objekt“, die den Chat mit Objekten anbietet,
  • Experimente mit digitalen Escape-Rooms,
  • eine Schnitzeljagd-App
  • und ein Podcast-Angebot.

Das Projekt museumx.o schließt daran an. Es will das Museum näher zu den BesucherInnen bringen und zwar im digitalen Raum. Eine Herausforderung ist die Geschwindigkeit des Digitalen, die gerade in Corona-Zeiten deutlich geworden ist: Es wäre gut für die Museen, wenn sie schneller auf aktuelle Ereignisse reagieren könnten, um ihre Relevanz zu entfalten. Ziel ist es, eine digitale partizipative Plattform zu entwickeln, die schnelle Reaktionen zulässt und es ermöglicht, mit den NutzerInnen in Dialog zu treten, aber auch den Austausch der NutzerInnen untereinander zuzulassen. Das Projekt basiert auf den Säulen Rapid Response, Dialog und Experience. In einem Jahr soll eine Plattform als Framework entwickelt werden sowie Content für die Plattform – mit der Aussicht, ein Museum im digitalen Raum neu zu gestalten. Der Weg ist eine nutzerInnenzentrierte Entwicklung in Design Thinking-Prozessen, eigene und in Kooperationen, um auch den nicht-musealen Blick miteinzubeziehen.

Die Diskussion beginnt mit der Frage: Was sagen die KollegInnen im Museum zu einem solchen innovativen Projekt? Und wie lässt sich der personelle Betreuungsaufwand stemmen? Die Chance des Digitalen liegt in der Entwicklung von Frame Works, die sich quasi selbst pflegen – eine besonders schöne Form der Partizipation, die sich Christiane Lindner auch für die Plattform wünscht: Es findet sich, die NutzerInnen brauchen das Museum nicht, um Content zu erstellen. „Wir als Museen sollten einen Tick gelassener sein.“  Genau! „Der Nachlese zweiter Teil: Die Fishbowl-Diskussionen“ folgt sogleich und „Der Nachlese dritter Teil: Die Reaktionen“ alsbald…

Ein Beitrag von: Kommunikationsteam Z

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