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20. April 2021
Technische Umsetzung, Vermittlungskonzepte

Das perfekte Match! Wie Objekte und Besucher*innen spielerisch zusammenfinden

Im Testraum museum4punkt0 werden die Chancen einer emotionalen Auseinandersetzung mit Objekten und Themen im Museum ausgelotet.

Ping! Die Museumsapp
Im interaktiven Dialog mit dem Objekt: „Ping! Die Museumsapp“ basiert auf Gaming-Prinzipien. NutzerInnen können auf dem eigenen Gerät spielerisch die Vielfalt und Komplexität der Exponate im Humboldt Forum erkunden, Foto: ©Stiftung Humboldt Forum im Berliner Schloss/Humboldt-Innovation GmbH, Thomas Lilge, Christian Stein; abgebildete App „Ping! Die Museumsapp“: Stiftung Humboldt Forum im Berliner Schloss, entwickelt von Humboldt-Innovation GmbH, Thomas Lilge, Christian Stein; unter Verwendung von: Bildnis einer Prinzessin von Neapel (Kopffragment auf Büstenkopie), Büste, Bildhauer: Francesco Laurana © Staatliche Museen zu Berlin, Skulpturensammlung und Museum für Byzantinische Kunst / Antje Voigt; CC BY-NC-SA 4.0

Nichts ist motivierender und vermittelt Wissen nachhaltiger als die selbstbestimmte, an den persönlichen Interessen ausgerichtete Entdeckung und emotionale Auseinandersetzung mit Inhalten im Museum. Überraschend andere Zugänge, die von den üblichen Kommunikationsformen und Vermittlungssituationen im Museum abweichen, laden Besucher*innen ein, „ihr“ Museum zu erkunden, darin zu lernen und zu erleben. Den Entdeckertrieb als Motivationsauslöser, Emotionalität und spielerische Abläufe nutzen unterschiedliche digitale Vermittlungsangebote, die in museum4punkt0 entwickelt wurden und werden.

Emotionale Objekte im persönlichen Dialog

Statt Informationstafel und Katalog der Chat mit dem Objekt – und zwar mit einem frechen, elegischen, wütenden oder fröhlichen Objekt. „Ping! Die Museumsapp“ wurde von dem museum4punkt0-Team der Stiftung Humboldt Forum gemeinsam mit dem gamelab.berlin der Humboldt-Universität zu Berlin entwickelt und mit dem Badischen Landesmuseum weiterentwickelt, erste Vermittlungskonzepte einstanden zusammen mit Kunstgeschichtsstudent*nnen der Universität Greifswald im Bode Museum. Ausgangspunkt der App-Entwicklung ist ein anderer Zugang zu den Objekten: Die personifizierte Interaktion mit dem Exponat ermöglicht die emotionale Auseinandersetzung und führt damit zu einer besonders nachhaltigen Wissensaneignung.

Die Nutzer*innen der mobilen App wählen im Museum, angelehnt an Mechanismen von Dating-Apps, ein Objekt, das mit ihnen chattet. Besteht Interesse an dem Objekt, begeben sich die Nutzer*innen auf die Suche nach ihm im Museum. Haben sich Nutzer(in) und Exponat gefunden, lernen sie sich im Chat-Dialog kennen. Die Chats sind auf die jeweilige Nutzerin / den jeweiligen Nutzer persönlich zugeschnitten und etwa an unterschiedlichen Wissensständen ausgerichtet. Und damit der Abschied nicht so schwerfällt, können die Nutzer*innen mit einem Foto des Objekts ihr Dating-Erlebnis in der App archivieren und teilen.

Das Vermittlungsangebot fußt auf der Annahme, dass der emotionale und personalisierte Zugang eine ganz andere, intensive Form der Auseinandersetzung mit Objekten und Themen ermöglicht. Die App nutzt Neugier und Entdeckertrieb sowie die Lust an der spielerischen Wissensaneignung – und den Überraschungseffekt eines sehr untypischen Textformats im Museum.

Die Chat-Dialoge, mit denen „Ping! Die Museumsapp“ Nutzer*nnen in die Interaktion mit den Objekten selbst bringt, können etwa unterschiedlichen Wissensständen angepasst werden. Jeder kann abgeholt werden: Es braucht keinerlei Vorwissen, um mit dem vorlauten römischen Soldaten zu chatten. Nutzer*innen auf einem anderen Wissenstand können wiederum eigenes Wissen überprüfen und sich an der Bestätigung erfreuen.

Was es heißt, die wissenschaftliche Ebene herunter zu brechen und einen Chat zu formulieren, den ein vorlauter römischer Soldat führt – dazu und zu vielen anderen Aspekten folgt hier in Kürze die ausführliche Nachlese zu unserer dritten museum4punkt0 | impulse-Veranstaltung „Objektedating? Spielend im Museum!“.

Spielend das Mögliche entdecken

„Im Spiel steht das Mögliche, nicht das Faktische im Vordergrund.“ Das museum4punkt0-Team des Deutschen Historischen Museums lotet in seinem Teilprojekt „‚Vergangene Zukunft‘ digital“ das Potenzial von digitalen Spielen aus, um Entscheidungsspektren erfahrbar zu machen: Geschichte folgt keiner Gesetzmäßigkeit, sondern ist eine Gemengelage aus Spielräumen, Optionen, Entscheidungsmöglichkeiten. Im digitalen Spiel treffen die Nutzer*innen Entscheidungen über den Verlauf der Geschichte und erfahren etwas über die Konsequenzen. Die nur im Spiel gegebene „Reset“-Option bietet den Nutzer*innen die Möglichkeit, die Geschichte unter anderen Vorzeichen nochmal neu zu durchlaufen.

Vergangenes entdecken und erleben

Im Varusschlacht Museum und Park Kalkriese liegt die „Geschichte“ im Boden – und nach einer Ausgrabung nicht einmal mehr dort. Ausgehend von 24 Hektar Museumspark: Wie lässt sich das Zusammenspiel von archäologischem Fund und Befund zeigen, das eine Rekonstruktion von Ereignissen von vor über 2000 Jahren bedingt? Das dortige museum4punkt0-Team entwickelt ein Entdeckertool, das die Landschaft mithilfe digitaler Technologien zu einem überraschender Erlebnisraum werden lässt. Detektor, Kompass, Fernrohr, Lupe, Zeitreisebrille – auch hier wird die motivierende Lust am eigenständigen Entdecken, die individuelle Aneignung von Wissen genutzt, um Perspektiven zu öffnen und Wissen zu vermitteln. Und noch dazu haben die Nutzer*innen Spaß!

Jeder kann abgeholt werden

Das Team vom Fastnachtsmuseum Schloss Langenstein erprobt ebenfalls einen persönlichen Zugang zu den Objekten, der auch eine ganz andere Form der Wissensaneignung ermöglicht. Hier wählen die BesucherInnen einen eigenen Avatar, der sie durch den Ausstellungsparcours begleitet. Dieser besteht aus verschiedenen digitalen Stationen mit Gamification-Elementen, die die Bersucher*innen mit Hilfe des personalisierten Guides individuell erleben können. So lernen sie spielerisch den Facettenreichtum der schwäbisch-alemannischen Fastnacht kennen – abgestimmt auf ihre Interessen und ihren Wissensstand.

Denn längst ist klar: Emotionale, spielerische und persönliche Zugänge sprechen nicht nur eine jüngere Zielgruppe an. Entdeckertrieb und Spiellust stecken in uns allen und helfen, das angeeignete Wissen abzuspeichern.

Beitrag von: Dr. Maite Kallweit und Dr. Silke Krohn

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