Masken der Welt im Fasnachtsmuseum Schloss Langenstein

Masken der Welt
„Masken der Welt“: Mit der Augmented Reality-Anwendung des Fasnachtsmuseum Schloss Langenstein können auf einem Globus Masken per Gestensteuerung ausgewählt werden. Die Animationen der Masken vermitteln Wissen über das jeweilige Land und die Kultur, Foto: Fasnachtsmuseum Schloss Langenstein, CC BY 4.0

Überblick

In einem multimedial ausgestatteten Rundgang, bestehend aus zehn Stationen mit acht Themenräumen, werden im Neubau des Fasnachtsmuseum Schloss Langenstein historische, soziale und sinnliche Aspekte der fünften Jahreszeit erfahrbar. Jede Station ist dabei Teil eines vernetzten Gesamtsystems, jedoch können alle digitalen Module als Einzelanwendungen genutzt werden. Durch einen virtuellen Guide werden Besucher*innen individuell, anonym und unabhängig von einem physischen Gerät durch die Ausstellung begleitet, um interaktiv und partizipativ Wissen zu erarbeiten oder spannende Inhalte zu entdecken. Dieser Beitrag widmet sich der Augmented Reality Anwendung „Masken der Welt“.

Bibliographische Angaben

Institution
Museen der Schwäbisch-alemannischen Fastnacht
Teilprojekt
Kulturgut Fastnacht digital
Autor*innen
Michael Fuchs
Veröffentlicht
07.07.2022
Lizenz der Publikation
CC BY 4.0
Kontakt
Michael Fuchs
Fasnachtsmuseum Schloss Langenstein
+49 (0) 7732 988 233
info@fasnachtsmuseum.de

Entwicklung

Die in die Jahre gekommene Dauerausstellung des Fasnachtsmuseums Schloss Langenstein im Süden Baden-Württembergs wird seit 2017 neu konzipiert. 2022 war die Grundsteinlegung eines neuen Museumsgebäudes, das den Anforderungen eines modernen, digitalisierten, inklusiven und nachhaltigen Museums entspricht und die digitalen Anwendungen von Beginn an integriert.

Die Neugestaltung soll den Besucher*innen mehr Hintergrundinformationen zur Fastnachtskultur, zur Geschichte, zur alemannischen Sprache sowie dem Kulturerbe Südwestdeutschlands bieten und gleichzeitig Bezüge zur Gegenwart herstellen. Die Neuinszenierung soll aber auch den Zauber der Masken und Kostüme näherbringen und den Besucher*innen die Faszination dieses populären Festes durch die Beantwortung von Fragen nach der Verknüpfung von Geschichte, Orten und Menschen, Hintergründen zu Kostümen und Masken sowie der musikalischen Untermalung der närrischen Zeit vermitteln. Ziel der neuen Ausstellung ist es, bisher unentdeckte Besonderheiten der Fastnachtsbräuche sichtbar zu machen, die Besucher*innen stärker einzubeziehen und eine reduzierte und zugleich beeindruckende Präsenz der Exponate zu erlangen.

Die Maskensammlung des Museums besteht nicht nur aus mehreren hundert Objekten aus dem südwestdeutschen Raum, sondern wurde zudem durch gezielte Ankäufe von Masken aus Afrika, Südamerika und Ozeanien erweitert. Wie können diese Exponate spannender, interaktiv und partizipativ nähergebracht werden? Die Lösung wurde in der Entwicklung einer Augmented Reality Anwendung gesehen, die im Folgenden vorgestellt wird.

AR-Anwendung „Masken der Welt“ für AR-Brillen und Tablet-PCs

In der Ideenfindungsphase wurde zuerst eine Version für eine AR-Brille (HoloLens) entwickelt und gecodet. Auf einer animierten Weltkugel können einzelne Kontinente, Länder und Regionen durch gestengesteuert angetippt werden. Die Informationen werden in Form von 3D-Animationen und Texteinblendungen wiedergegeben. Der Globus erscheint als große Holografie im Raum, kann umrundet und von allen Seiten entweder mit einer AR-Brille oder einer Tablet-PC-Anwendung interaktiv gesteuert werden Die animierte Holografie einer Weltkugel bietet Besucher*innen die Möglichkeit Masken, Riten und Bräuche global zu vergleichen.

Testing und Einsatz im Museum

In der Museumspraxis haben die AR-Brillen-Anwendung große Nachteile hinsichtlich der Nutzbarkeit, der Akzeptanz sowie der notwendigen Wartung und Pflege. Des Weiteren ist ohne begleitendes Personal der Einsatz einer AR-Brille kaum oder nur sehr eingeschränkt möglich. Ausgehend von der AR-Brillen-Anwendung ist eine barrierearmere Art der multidimensionalen Vermittlung geschaffen worden, womit die entstandenen Probleme umschifft werden können. In der neuen Tabletanwendung blieben die schon realisierten Gestaltungs- und Interaktionskonzepte der Brillenanwendung bestehen.

Mobile Endgeräte wie Tablet-PCs werden im Museum an einer fixen Position installiert und können dort von den Besucher*innen selbstständig bedient werden. Das Tablet hängt an Stahlseilen, die an einer runden Schiene an der Decke befestigt sind und im Kreis bewegt werden können. Dadurch kann man den virtuellen Globus umrunden. Der Vorteil mobiler Endgeräte ist, dass sie beliebig austauschbar, relativ kostengünstig und somit leicht erneuerbar sind. Außerdem sind die meisten Besucher*innen mit der Benutzung und der Navigation der Geräte vertraut, da hinsichtlich der Bedienbarkeit kaum Unterschiede zu den gängigen Smartphones bestehen. Es wurden für die Entwicklung der Anwendung Web-Technologien eingesetzt, die eine plattformübergreifende Veröffentlichung ermöglichen.

Bereitstellung und Nachnutzung

Die Quelldateien mitsamt technischer Dokumentation stehen anderen Kultureinrichtungen zum Download und zur individuellen Anpassung auf GitHub zur Verfügung. Weitere Elemente der Nachnutzung finden Sie im Anhang dieser Publikation.

Sie sind an der Nachnutzung der digitalen Anwendung interessiert? Bitte wenden Sie sich an Michael Fuchs, info@fasnachtsmuseum.de. Weitere Elemente der Nachnutzung finden Sie im Anhang dieser Publikation.

Die Artefakte werden in Form von Renderings sowie einer Augmented Reality-Anwendung mit Interaktion und flexiblen fbx/alembic Fragmenten geliefert. Die Interaktion ist getrennt von den eigentlichen Inhalten als Unity/C# Projekt zur Nachnutzung verwendbar. Die Applikation steht als nachnutzbarer Demonstrator zur Verfügung. So lassen sich Idee, Umsetzung und die implementierte Interaktionsform sowohl in ihrer Wirkung, als auch durch Analyse der Artefakte als Inspiration oder Vorlage zur eigenen Nachnutzung verwenden. Neben den eigentlichen Inhalten und dem Code wird auch das Vorgehen bei der Inhaltsgenerierung, der Implementierung und die Erfahrungen durch Usertests in der dazugehörigen Dokumentation beschrieben. Dies wird durch Fotos und Videos unterstützt. So müssen Nachnutzungsinteressierte nicht zwangsläufig über die entsprechenden Geräte verfügen, um einen Eindruck von der Anwendung zu bekommen. Die Anwendung wurde speziell für die Microsoft HoloLens Dev-Edition 1 (early 2017) entwickelt. Prinzipiell lässt sich die Anwendung auch mit dem entsprechenden HoloLens Simulator unter Unity testen. Wichtig: ohne entsprechende Updates!

Open Source Frameworks A-Frame

Die auf dem Framework A-Frame basierende Webanwendung „Masken der Welt“ übersetzt wesentliche Interaktionsmerkmale der im Vorfeld erarbeiteten HoloLens AR-Anwendung für die Nutzung auf Android Tablets. Aufgrund der einfachen Zugänglichkeit des Open Source Frameworks A-Frame lässt sich die Webanwendung beliebig verändern und erweitern. Die im Projekt ausgearbeiteten Komponenten und Module lassen sich gut in vergleichbare A-Frame Projekte integrieren.

Anhang

Weitere Ergebnisse im Teilprojekt

Bild zum Ergebnis: Masterbrain
Digitale Vermittlungstools

Masterbrain

Museen der Schwäbisch-alemannischen Fastnacht

Master Brain ist die digitale Plattform für personalisierte, interaktive und individualisierte Museumsführungen.

Impulse & Tools für die digitale Kulturvermittlung

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