20. Mai 2022
Vermittlungskonzepte

Großes Interesse an museum4punkt0 | impulse zur digitalen Vermittlung mit AR

museum4punkt0-Teams stellten ihre AR-Apps vor, teilten Erfahrungen und diskutierten mit den Teilnehmenden, wie Augmented Reality Museen erweitert.

GREIFbAR App: Augmented Reality im Museum anschaulich erklärt, Screenshot Google Play Store
GREIFbAR App: Augmented Reality im Museum anschaulich erklärt, Screenshot Google Play Store (10.05.2022)

Digitale Vermittlungsangebote mit Augmented Reality (AR) erweitern das Museum. Unterschiedliche Teilprojekte im Verbund museum4punkt0 haben diese Chance ergriffen: Sie entwickeln Apps, die Besucher*innen einladen, Objekte in ihrer ursprünglichen Umgebung zu erleben. Andere Anwendungen erweitern den Museumsraum in den Stadtraum oder zeigen historische Bauten an ihrem Ursprungsort. Augmented Reality kann eine ergänzende Erzählebene und inhaltliche Vertiefung je nach Interesse anbieten. AR macht Nicht-Einsehbares sichtbar und ermöglicht Interaktion.

museum4punkt0-Teams stellen Apps vor und teilen Erfahrungen

In der öffentlichen digitalen Reihe museum4punkt0 | impulse berichten museum4punkt0-Teams direkt aus ihrer Projektarbeit. Dabei gehen sie insbesondere auf Arbeitsmethoden, Herausforderungen und Entscheidungsfindungen im Entstehungsprozess ein. In kollegialer Atmosphäre diskutieren sie offen mit den Teilnehmenden.

Erneut nahmen etwa hundert Interessierte aus unterschiedlichen Häusern und Arbeitsbereichen teil. Die museum4punkt0 | impulse-Veranstaltung am 27.04.2022 eröffnete Gabriel von Münchow aus dem Teilprojekt „Perspektiven dreidimensionaler Visualisierungen in der musealen Vermittlung“ des Deutschen Museum, München, mit einem Impulsvortrag.

Erweiterung der Realität: AR steht nicht für sich

Gabriel von Münchow ging auf grundlegende Fragen zur Nutzung von Augmented Reality im Museum ein. Übersichtlich stellte er den Mehrwert von AR für Museen dar und holte damit auch Kolleg*innen mit weniger Erfahrungen in der digitalen Vermittlung ab: Welche Möglichkeiten bietet AR gerade auch im Vergleich zu Virtual Reality (VR)? Wie groß ist der Aufwand? Welche Nutzungsszenarien gibt es? Anders als VR ergänzt AR die Realität um virtuelle Inhalte, die möglichst realistisch dargestellt werden. Im Deutschen wird von „erweiterter Realität“ gesprochen. Folglich kann AR nicht für sich stehen.

Möglichkeiten und Mehrwert von AR: wie, was, wozu?

Was lässt sich mit AR darstellen? Nicht nur ausgefeilte 3D-Digitalisate, auch Texte oder einfache Bilder lassen sich in eine AR-Anwendung integrieren. Die Bandbreite möglicher Inhalte und Formate ist groß. Nach den Inhalten richtet sich der Aufwand, den die Entwicklung einer AR-App erfordert. Einfache AR-Anwendungen sind mit relativ geringerem Kosten- und Arbeitsaufwand umsetzbar. Aufwändige Digitalisierungen oder 3D-Modellierungen sind keine zwingenden Voraussetzungen für ein Vermittlungsangebot mit AR.

Kernfunktionen von AR im Museum sind:

  • Sichtbar machen: Objekte aus den Depots, Objekte, die zu klein oder zu groß für den Ausstellungsraum sind oder schwer einsehbare Bereiche haben, werden mithilfe von AR sichtbar gemacht.
  • Kontextualisieren: Im Museum ausgestellte Objekte werden mithilfe von AR beispielsweise in ihren Entstehungs-, Nutzungs- oder Sammlungszusammenhang eingebettet.
  • Interagieren: AR ermöglicht es, mit Objekten zu interagieren.
Mit dem AR-Avatar durchs Museum
Mit dem AR-Avatar durchs Museum, Foto: Deutsches Museum / Gabriel von Münchow, CC BY-SA 4.0

AR-Angebote ermöglichen es zum einen, Inhalte zusammenzuführen. Zum anderen lassen sich Ausstellungen entzerren. So werden mithilfe von AR beispielsweise die physikalischen Kräfte einer Brücke direkt am Objekt sichtbar, eine Orgel lässt sich virtuell spielen bzw. auseinandernehmen oder Avatare führen durchs Museum.

App für Museumsmacher*innen: Kommt AR für meine Ausstellung infrage?

Um jedes Museum in die Lage zu versetzen, diese Frage für sich zu beantworten, hat das Team um Gabriel von Münchow im Rahmen von museum4punkt0 die „GREIFbAR APP“ entwickelt. Die Anwendung richtet sich an Museumsschaffende. Damit verfolgt die Entwicklung zielgerichtet den Grundgedanken des Verbundprojekts museum4punkt0: Wissen teilen und andere darin unterstützen, passende digitale Vermittlungsangebote umzusetzen.

Die App beschreibt, wie AR im Museum eingesetzt werden kann und motiviert, AR auszuprobieren. Sie klärt die grundlegenden Fragen „Was ist AR?“ und „Wozu AR?“ und informiert zur Umsetzung: Inhalte, Tracking, Aufwand, Medien. Darüber hinaus bietet die App die Möglichkeit, selbst AR-Prototypen zu erstellen und zeigt Beispielprojekte.

Mit AR historische Zeitschichten am Ursprungsort zeigen
Mit AR historische Zeitschichten am Ursprungsort zeigen, Foto: Schleswig-Holsteinische Landesmuseen Schloss Gottorf, CC-01.0

Nadine Schrecken stellte die AR-App des Teilprojekts „Digitales Storytelling: historische Räume und visualisierte Geschichte(n)“ der Stiftung Schleswig-Holsteinische Landesmuseen Schloss Gottorf vor. In einem agilen Arbeitsprozess, der Kolleg*innen unterschiedlicher Bereiche des Hauses einschließt, entwickelt sie eine App für drei Standorte der Stiftung mit unterschiedlichen Inhalten. Das Besondere: Das Team hat sich für eine Web-App mit AR entschieden und damit Neuland betreten. Bislang waren AR und Web-Apps nicht kompatibel. Eine Web-App hat jedoch im Vergleich zu einer Native App den großen Vorteil, dass Nutzer*innen diese nicht vorab herunterladen müssen sowie Inhalte leichter direkt durch Mitarbeitende des Museums zu verändern und ergänzen sind. Ziel des Teilprojekts ist eine Homepage mit Funktionen einer App. Die Website enthält eine Übersicht, Fotomaterial, Audio-Inhalte und Texte zur Kontextualisierung. Schwerpunkt sind die AR-Inhalte. AR dient auch hier dazu, Leerstellen zu füllen und räumliche Beschränkungen zu überwinden.

Beispielsweise wird die Mikwe im Jüdischen Museum Rendsburg sichtbar oder AR-Projektionen eines 3D-Modells sensibilisieren für die Nutzungsgeschichte des heute leeren Gebetssaals. Mit AR-Angeboten außerhalb des Museums lassen sich Blicke hinter die Fassaden gewähren. Auch Nicht-Besuchende werden angesprochen und der Austausch über das Museum angeregt.

Die Entscheidung für eine Web-App hat große Vorteile, aber auch Nachteile. Dem unmittelbaren Einstieg stehen beispielswiese Schwierigkeiten entgegen, die einzelnen Stationen als Tour miteinander zu verbinden oder die Auflösung des Bildmaterials. Hier galt es, abzuwägen und zu entscheiden, welche Technik das Vermittlungsziel am besten umsetzt. Im Entscheidungsprozess habe, so Nadine Schrecken, der Austausch im Verbund als gemeinsamer Erkenntnisgewinn sehr geholfen.

Von den Erkenntnissen aus der Projektarbeit können auch andere Museen profitieren. Dementsprechend groß war erneut das Interesse an der museum4punkt0 | impulse-Veranstaltung. Im Sinne der Nachnutzbarkeit ist die App als Baukasten mit einem einfach befüllbaren Content Management System aufgebaut und damit gut auf Ausstellungssituationen und Nutzer*innenbedürfnisse anpassbar.

AR im Großstadtgewusel – geht das?

Vera Thomas präsentierte und diskutierte die App des Teilprojekts „Mit der Filmkamera durch Berlin“ der Deutschen Kinemathek – Museum für Film und Fernsehen. Die Native App bietet am Potsdamer Platz, am Alexanderplatz und am Heinrichplatz in Kreuzberg ein Zusammenspiel von Realität, virtuellen Projektionen und historischen Filmkulissen. Nutzer*innen erleben Berliner Filmgeschichte im großstädtischen Außenraum. Von der bekannten Schauspielerin Almila Bagriacik gesprochene Hörtexte halten die einzelnen AR-Inhalte und andere Features zusammen.

Ausgangspunkt für die Konzeption der App waren die Inhalte: „Was wollen wir zeigen?“ Das Team wählte im Austausch mit den Kolleg*innen im Haus Filme aus: beispielsweise solche, mit denen erzählt werden kann, wie Film gemacht wird, oder solche, zu denen das Museum Objekte bewahrt. Als nächsten Schritt formulierte Vera Thomas die Frage „Wie können wir das mit AR zeigen?“ Eine Nutzer*innen-Befragung ergab, dass Interesse an den Inhalten besteht, daran, Hintergründe zu erfahren, aber weniger an aufwändigen 3D-Modellen.

AR macht Unsichtbares vor Ort sichtbar. Die App zeigt beispielsweise die Berliner Mauer an der Markierung ihres historischen Verlaufs und bietet darüber hinaus auch spielerische Interaktion: Nutzer*innen können sich die Flügel des Engels aus Wim Wenders Film „Der Himmel über Berlin“ virtuell umlegen oder mit einem AR-Kamerafilter mit dem eigenen Smartphone historische Kameraaufnahmen simulieren. Der Wunsch war, eine junge Zielgruppe zu erreichen. Es hat sich aber gezeigt, dass sich auch andere Altersgruppen angesprochen fühlen.

Als Herausforderungen in der Umsetzung beschreibt Vera Thomas die Frage, wie sich die Marker für die Aktivierung der App in einem Außenraum fixieren lassen, der ständig in Bewegung ist. Die Entscheidung fiel auf Plakate, die am jeweiligen Ort an einer Laterne hängen.  

Perspektive AR – wo geht es hin?

Auch wenn niemand den Verlauf einer technischen Entwicklung und deren Auswirkung auf die Kulturvermittlung genau vorhersehen kann, ist für die Referent*innen erkennbar, dass es immer einfacher wird, zumindest eine schlichte AR-App zu entwickeln. Damit sinkt die Hürde für die Museen, AR zu nutzen. Weiterhin bleibt es essenziell, zu Beginn abzuwägen: Was brauchen wir? Was können wir? Welche Inhalte wollen wir aufbereiten?

Auf die abschließende Diskussion, den offenen Austausch und die Erkenntnisse aus der Projektarbeit gab es viel Resonanz im Chat. Wir hoffen, dass viele Teilnehmende mit einem Erkenntnisgewinn aus der Veranstaltung gegangen sind.

Ein Beitrag von: Dr. Maite Kallweit, Dr. Silke Krohn und Mira Hoffmann

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