Historische Bücher mit Augmented Reality entdecken

Blick über die Schulter einer Nutzerin im Rokokosaal, sie hält ein Tablet, auf dem ein in AR animiertes 3D-Buch zu sehen ist
Dokumentation AR-Anwendung Aufgeschlagen!, Foto: Johanna Weichard, Klassik Stiftung Weimar, CC BY 4.0

Überblick

Digitale Räume können den anlogen Raum während des Museumsbesuchs erweitern. So finden Besucher*innen beispielsweise einen interaktiven Zugang zu Objekten, die aus konservatorischen Gründen nicht zugänglich und einsehbar sind. Wie lassen sich solche historischen Bestände im analogen Raum digital vermitteln? Exemplarisch hat die Klassik Stiftung Weimar (KSW) dies für den historischen Rokokosaal in der Herzogin Anna Amalia Bibliothek erprobt: Dazu wurde die App Weimar+ um eine AR/3D-Anwendung erweitert, die den historischen Bibliotheksbestand einsehbar macht. Mit Smartphone oder Tablet können Besucher*innen ausgewählte historische Bücher digital in einer Augmented Reality aus den Regalen nehmen. Die 3D-Anwendung ermöglicht, den historischen Einband von allen Seiten in Augenschein zu nehmen. Ein Blättermodul erlaubt den Blick ins Buch. Die Besonderheiten des Exemplars werden in kurzen Audios vermittelt.

Bibliographische Angaben

Institution
Klassik Stiftung Weimar
Teilprojekt
Labor digital: Vermittlungsformate in und außerhalb der Museen
Autor*innen
Marie Florentine Holte
Lizenz der Publikation
CC0 1.0
Kontakt
Marie Florentine Holte
Klassik Stiftung Weimar
bildung@klassik-stiftung.de

Entwicklung

Die KSW hat 2019 die Weimar+ App als multimedialen Begleiter durch die Häuser der Moderne (Bauhaus-Museum, Museum Neues Weimar, Haus am Horn) eingeführt und diese seither sukzessiv um weitere Inhalte (u.a. auch für den Außenraum) erweitert. Im Rahmen der Einrichtung neuer Präsentationsräume und eines neuen Foyers in der historischen Herzogin Anna Amalia Bibliothek (HAAB) im Mai/Juni 2022 wird hier vom alten Audioguide auf die App umgestellt. Bei einer frühen Auftaktsitzung des App-Teams der KSW mit dem Fachkollegium der HAAB – bereits vor dem Projektstart von museum4punkt0 – wurde die Idee geboren, eine digitale Anwendung zu den historischen Büchern im Rokokosaal zu entwickeln.

Zentraler Blick ins Oval des Rokokosaals, weiß-goldene Bücherregale mit historischen Büchern links und rechts
Rokokosaal in der Herzogin Anna Amalia Bibliothek, Foto: Klassik Stiftung Weimar/Bestand Fotothek, Klassik Stiftung Weimar, CC BY 4.0

Als Auslöser können die Auswertungsergebnisse der Gästebücher genannt werden: Es finden sich gehäuft Einträge, in denen Gäste das Bedürfnis äußern, während des Besuchs mehr über die Bücher im Rokokosaal zu erfahren.

Eintrag im Gästebuch einer 12. Klasse, die es bedauert, dass die alten Bücher nicht berührt werden dürfen
Eintrag von Schüler*innen im Gästebuch der Herzogin Anna Amalia Bibliothek, CC BY 4.0
Eintrag eines Gastes, der neugierig auf die Bücher ist und sich wünscht, mal ein bis zwei Exemplare vorzuzeigen
Eintrag von einem Gast im Gästebuch der Herzogin Anna Amalia Bibliothek, CC BY 4.0

Exemplarisch am historischen Rokokosaal möchte die KSW ausloten, wie mittels einer AR/3D-Anwendung die musealen Restriktionen überwunden werden können: Während die Besucher*innen die originalen Bücher nicht aus den Regalen nehmen dürfen, wird dies in Augmented Realitiy möglich. Auf dem Screen des Smartphones bzw. Tablets lassen sich die Bücher als 3D-Objekte drehen und wenden. Auch das Hineinschmökern ist möglich.

Aus strategischen und kommunikativen Gründen wurde von Projektbeginn an geplant, die neue Anwendung in die bestehende native App der KSW (Weimar+) zu integrieren. Die Entwicklung einer zusätzlichen App ausschließlich für die AR/3D-Anwendung schien nicht sinnvoll.

Die App Weimar+ ist so konzipiert, dass sie sowohl Inhalte vor, während als auch nach dem Besuch des Museums bereithält. Mit dem AR/3D-Modul zu den historischen Büchern wurde ein digitales Vermittlungsformat zur primären Nutzung vor Ort, im musealen Raum, entwickelt. Es antwortet auf das festgestellte Bedürfnis der Besucher*innen nach einem Zugang zu den Büchern. Zusätzlich wird eine reduzierte Variante (ohne ortsgebundenes AR-Modul) für Gäste außerhalb des Museums (vor/nach dem Besuch) zur Verfügung gestellt.

In Vorbereitung der Leistungsbeschreibung für die Agentur entwickelte das App-Team der KSW erste Ideen, wie die Nutzungsszenarien für die geplante Anwendung im Kontext des Besuchs vom Rokokosaal aussehen könnten.

Da der Rokokosaal eines der Weimarer Museen mit dem höchsten Besucheraufkommen darstellt und die Aufenthaltszeit hier auf 30 min begrenzt ist, wurde festgelegt, dass die AR/3D-Anwendung so konzipiert sein muss, dass sie innerhalb der neuen Audiotour durch den Rokokosaal via App Weimar+ nutzbar ist. Dies machte eine starke inhaltliche Abstimmung zwischen den Inhalten der AR/3D-Anwendung und der Audiotour erforderlich. Es wurde sich außerdem darauf geeinigt, dass die Informationsvermittlung zu den Büchern nicht im AR-und 3D-Modus passieren soll, sondern dass hierzu Vertiefungsaudios (auch als Textansicht abrufbar) sinnvoller sind.

Inhaltliches Konzept

Ausgehend von diesen inhaltlich-konzeptionellen Grundüberlegungen wurde mit den Fachkolleg*innen der HAAB im Rokokosaal bereits zu einem frühen Zeitpunkt die räumliche Situation für Nutzung der AR-Anwendung innerhalb des Audiorundgangs bewertet. Dies hatte direkten Einfluss auf die weitere inhaltliche Bearbeitung des Projekts: So wurde entschieden, dass das Angebot zur Nutzung der AR-Anwendung auf zwei Regale aufgeteilt werden muss: Die Regale liegen sich – einige Meter voneinander entfernt – schräg gegenüber. Somit soll sichergestellt werden, dass sich die Gäste nicht an einem Punkt im Raum ballen. In dem einen Regal können in AR Bücher entnommen werden, anhand derer in den dazugehörigen Vertiefungsaudios auf das Einbandmaterial eingegangen wird. In dem anderen Regal können in AR weitere Bücher entnommen werden, anhand derer in den dazugehörigen Vertiefungsaudios die Herkunftsgeschichten der Bücher vermittelt werden. Die Auswahl der Bücher wurde mit Hilfe des Fachkollegiums der HAAB getroffen. Dabei wurden Exemplare aus dem Rokokosaal ausgewählt, die optische Besonderheiten aufweisen und/oder bemerkenswerte Objektgeschichten bereithalten.

Hand mit Smartphone vor Bücherregal im Rokokosaal, auf dem Screen ist ein AR-Marker eingeblendet
Austesten des ersten AR-Marker-Entwurfs, Foto: Marie Florentine Holte, Klassik Stiftung Weimar, CC BY 4.0

Eine Fokusgruppe sammelte im nächsten Schritt Fragen zu diesen Büchern und nannte Aspekte, über die sie durch die geplante Anwendung gerne mehr erfahren würden.

Bei der Frage danach, wie viele Bücher animiert werden sollen und welcher Umfang der zur Verfügung gestellten Scans der Seiten angemessen wäre, zeichnete sich schnell ab: Vor dem Hintergrund, dass die Gäste nur 30 min im Rokokosaal zur Verfügung haben, um die Audiotour und die AR-Anwendung zu absolvieren, muss das Angebot überschaubar sein. Die finale Anwendung hält nun sechs Exemplare bereit. Auch die Anzahl der Seiten zum Hineinschmökern soll mit ca. fünf Doppelseiten pro Buch konsumierbar sein. Die ausgewählten Seiten wurden auf die in den Vertiefungsaudios vermittelten Inhalte abgestimmt: Wenn etwa das Audio auf eine konkrete Abbildung im Buch Bezug nimmt oder eine Widmung im Buch erwähnt, so werden die entsprechenden Seiten in der Blätterfunktion angeboten.

Im oberen Bereich der Titelseite ist Autorname und Titel des Buches auf Altgriechisch und Latein zu lesen, darunter findet sich eine Illustration, die eine sitzende Person mit Helm, Speer und Schutzschild vor der Oxforder Bodleian Library zeigt.
Titelseite eines der historischen Bücher, Foto: Klassik Stiftung Weimar, Herzogin Anna Amalia Bibliothek, Klassik Stiftung Weimar, CC-0

Für Gäste, die sich im Anschluss des Besuchs weiter in die Bücher vertiefen möchten, bietet die Anwendung eine Verlinkung in die Digitale Sammlung der Herzogin Anna Amalia Bibliothek. Dort stehen die Bücher komplett digitalisiert zur Verfügung.

Gemeinsam mit der Autorin, die auch mit der Entwicklung der Audiotour zum Rokokosaal beauftragt war, wurde zu jedem Buch eine ca. 1,5minütige Story entwickelt: Diese geht erstens auf einen der beiden thematischen Schwerpunkte (Material bzw. Herkunftsgeschichte) ein und vermittelt zweitens weitere von der Fokusgruppe gewünschte Aspekte. Um auch blinden und seheingeschränkten Menschen einen Zugang zu den Inhalten der Anwendung zu ermöglichen, werden die Vertiefungsaudios zu den sechs Büchern auch innerhalb der audiodeskriptiven Audiotour angeboten.

Technisches Konzept

Mit dem App-Team und der Agentur wurden in einem Workshop zur Konzeption des Screen-Designs unter Einsatz der Persona-Methode unterschiedliche Erwartungen seitens verschiedener Nutzertypen an die geplante AR/3D-Anwendung gesammelt. Dazu wurden Profilbögen ausgefüllt. Auch wurden im nächsten Schritt konkrete Ideen zum Aufbau bzw. zur Menüführung festgehalten. Ergänzend sammelte die Projektkoordinatorin in einem weiteren Workshop Anforderungen und Bedürfnisse einer Fokusgruppe. Zudem wurde deren Feedback zum vorgeschlagenen Aufbau bzw. zur Menüführung eingeholt.

Auf Grundlage der Ergebnisse beider Workshops wurde ein Grobkonzept-Entwurf erstellt. Dieser fungierte gleichsam als Leistungsbeschreibung, auf deren Grundlage die Agentur ein Angebot (Kosten ca. 50T Euro) erstellte. Eine Ausschreibung oder ein Leistungswettbewerb waren nicht notwendig; die Agentur wurde im Sinne eines Nachtrags beauftragt.

Für die Digitalisierung der Bände (wichtig für die Blätter-Funktion innerhalb des 3D-Viewers) sagte die HAAB interne Ressourcen der Mitarbeiter*innen in der Digitalisierung zu. Zudem war zu diesem Zeitpunkt noch geplant, auch die Erstellung der 3D-Objekte stiftungsintern per 3D-Scan-Verfahren zu leisten. Im weiteren Projektverlauf zeigte sich aber erstens, dass die internen Ressourcen hierfür nicht ausreichen würden. Zweitens rieten sowohl die Agentur als auch Kolleg*innen aus dem Verbund dazu, die 3D-Objekte nicht per Scan-Verfahren, sondern per Modulation zu erstellen. Dafür spricht, dass es sich bei einem Buch um einen wenig komplexen Gegenstand handelt, der sich unter Verwendung von hochauflösenden Fotos (Dateiformat .gif) vergleichsweise einfach nachmodulieren lässt. Zudem ist die 3D-Modulation eines Buches im Vergleich zum Scanverfahren kostengünstiger. So wurde entschieden, die 3D-Modulation der Bücher an die Entwickler-Agentur zu vergeben (Kosten ca. 500 Euro pro Buch). Für die Modulation wurde die frei verfügbare 3D-Software Blender genutzt.

Ausgehend von der Leistungsbeschreibung entwickelte die Agentur einen ersten Entwurf für das Screen-Design. Dieser wurde als PDF und als Klickdummy unter einem Web-Link zur Verfügung gestellt. Er umfasst eine Visualisierung der Menüführung vom Zugang via Homescreen der App Weimar+ über die Einstiegsoberfläche der AR-Anwendung und die Ansicht im 3D-Viewer bis hin zum Audioplayer. Da zu diesem Zeitpunkt die 3D-Daten zu den ausgewählten Büchern noch nicht vorlagen, wurde mit Stellvertretermaterial gearbeitet. Der Konzeptentwurf war hilfreich, um bereits lange vor dem geplanten Prototypentest die technischen Anforderungen überprüfen zu können. Bei der Vorstellung des Klickdummys in verschiedenen Kreisen (Verbundtreffen museum4punkt0, Kollegium HAAB, App-Team) kristallisierte sich heraus, dass dem Blättern im Buch eine essentielle Bedeutung zukommen muss – bis zu diesem Zeitpunkt war diese nur optional angedacht gewesen.

Eine wichtige Vorgabe für die AR-Anwendung war, dass den Nutzer*innen der unmittelbare Bezug zwischen dem in AR animierten Buch auf dem Screen ihres Smartphones oder Tablets und dem originalen Buch im analogen Raum deutlich wird. Zunächst war geplant, die Signaturen auf den Buchrücken der Originale als visuelle Marker zum Auslösen der AR-Anwendung zu nutzen. Beim Austesten vor Ort wurde aber schnell deutlich, dass die Signaturen als Marker nicht zuverlässig auslösen (zu klein, zu geringer Kontrast). Außerdem stellte sich die Frage, wie die Gäste erkennen würden, welche Signatur scannbar wäre.

Als alternative Lösung wird nun direkt neben dem Original ein Label auf einer Buchschachtel mit visuellem Marker und Pfeil in Richtung des Buches angebracht. Die Höhe des Labels passt sich dem Buchrücken des jeweiligen Originals an. Der visuelle Marker hat optisch Ähnlichkeiten zu einem QR-Code und enthält ein Buchsymbol sowie eine Nummer. Der erste AR-Marker-Entwurf löste im Prototypen-Test noch nicht zuverlässig aus. Nach einer Überarbeitung funktionieren die AR-Marker nun in der erforderlichen Distanz ab ca. 50cm. (Zum Schutz der Bücher sollen die Besucher*innen nicht näher an die Bücher treten).

Austesten des ersten AR-Marker-Entwurfs, Foto: Marie Florentine Holte, Klassik Stiftung Weimar, CC BY 4.0
Austesten des ersten AR-Marker-Entwurfs, Foto: Marie Florentine Holte, Klassik Stiftung Weimar, CC BY 4.0
Rokokosaal in der Herzogin Anna Amalia Bibliothek, Foto: Klassik Stiftung Weimar/Bestand Fotothek, Klassik Stiftung Weimar, CC BY 4.0

Innerhalb der Audiotour durch den Rokokosaal wird auf dem App-Screen unter den Stopps zum Einbandmaterial und zu den Herkunftsgeschichten der Bücher jeweils eine Liste mit den Büchern, die über die AR-Anwendung animiert werden können, angezeigt. Beispielsweise steht in der Liste eine „1“ und daneben der Titel „Biblia“; außerdem ist ein Fotoausschnitt vom Buchrücken zu sehen. Auf dem Label findet sich die entsprechende Nummer und der Buchtitel wieder.

Bei Auswahl des Buches per Tippen öffnet sich die Kamera und der dazugehörige AR-Marker wird eingeblendet. Ein kurzer Text fordert den Gast dazu auf, jetzt mit der Kamera den passenden AR-Marker einzuscannen.

In einem Praxistest vor Ort wurden die AR-Marker nicht nur auf ihre Tauglichkeit als Auslöser der AR-Anwendung geprüft, sondern es wurde auch untersucht, mit welcher Farbe sich das AR-Marker-Label möglichst dezent ins Regal einfügt: Die Wahl ist auf einen Beige-Ton gefallen, der sich sowohl an die hellen Pergamenteinbände als auch die braunen Ledereinbände anpasst. Zugleich sticht das Label aus den Regalen genug hervor, um für die Gäste auffindbar zu sein.

Bücherregal, in dem sich zwischen den historischen Büchern ein beigefarbenes Label mit AR-Marker, Buchtitel und Pfeil nach rechts befindet
Label mit AR-Marker im Regal, Foto: Marie Florentine Holte, Klassik Stiftung Weimar, CC BY 4.0

Der Test mit einem App-Prototypen gab Aufschluss über technische Schwachstellen und Optimierungsbedarf in der Menüführung: Während der 3D-Viewer und das Angebot der Audios über eine Schublade grundsätzlich für alle Fokusgruppen gut funktionierten, wurde bezüglich des AR-Modus Verbesserungsbedarf festgestellt: So sollte das Buch in AR mit dem Rücken aus dem Regal kommen, anstatt direkt mit der Vorderseite eingeblendet zu werden. Nach Erscheinen auf dem Screen sollte das Buch als 3D-Objekt auch nicht an einem Punkt fixiert sein, sondern mit Bewegung der Smartphone- bzw. Tablet-Kamera „mitgenommen“ werden. Beide Anpassungen entsprechen dem realen Vorgang, wie ein Buch aus dem Regal genommen wird. Die gewünschten Anpassungen ließen sich problemlos vornehmen.

Zwei Hände mit Smartphone, auf dem Display rechts ist ein Buch als 3D-Objekt zu sehen, auf dem Display links ist ein AR-Marker (unscharf) zu erkennen
Austesten des optimierten AR-Modus, Foto: Marie Florentine Holte, Klassik Stiftung Weimar, CC BY 4.0

Implementierung und Inbetriebnahme

Der Rokokosaal wurde mit kostenfrei nutzbarem WLAN ausgestattet, sodass die Gäste die App, in der die AR/3D-Anwendung eingebettet ist, einerseits vor Ort problemlos auf ihr eigenes Gerät laden können, anderseits angefragte Daten dynamisch nachladen können. Zudem wurden im Saal Beacons verteilt. Durch diese erkennt das Gerät, dass sich die Nutzer*innen vor Ort befinden, und bietet automatisch die zum Saal passenden Inhalte an. Als Ablage für die Beacons können die vorhandenen Regalflächen genutzt werden.

Für die AR-Anwendung wird die Realtime-Engine Unity genutzt, welche sowohl auf Android- (Google) als auch iOS-Mobilgeräten (Apple) läuft. Hierbei konnte die Entwickler-Agentur auf Erfahrungen aus vorangegangen Projekten mit der KSW zurückgreifen – so wurde Unity bereits zwei Jahre zuvor für eine andere in die App Weimar+ integrierte AR-Anwendung genutzt. Eine neue Anforderung an die technische Entwicklung stellte die konzeptionell bedingte Interaktion zwischen Unity und nativer App dar: So konnten erstens bereits entwickelte und in der App Weimar+ an anderer Stelle im Einsatz befindliche native Steuerungselemente eingesetzt und zweitens die Vorteile des Unity Frameworks hinsichtlich plattformübergreifender AR- und 3D-Funktionalitäten genutzt werden. Darüber hinaus werden die Inhalte der AR-Anwendung aus dem Content-Management-System der App dynamisch geladen und können somit jederzeit unkompliziert ausgetauscht oder ergänzt werden.

Die HAAB stellte der Agentur die Scans der Bücher für die 3D-Modulation und für die Entwicklung der Blätteranimation im Bildformat .tif zur Verfügung. Zunächst wurde ein erstes 3D-Objekt als Machbarkeitsstudie in der frei verfügbaren 3D-Software Blender erstellt. Anschließend wurden aus dem Bildmaterial die restlichen 3D-Objekte in Cinema 4D modelliert und zu texturiert. Damit die 3D-Modelle der Bücher interaktiv auf und zu geklappt werden können, um den Nutzer*innen zu erlauben, in diesen zu blättern, wurde das kostenpflichtige Plugin Lighweight Book aus dem Unity Asset Store verwendet.

Eine Herausforderung stellte die Entwicklung der AR-Marker dar: Sie müssen vor Ort zuverlässig bereits ab einer Entfernung von ca. 50 cm auslösen und dürfen nicht zu groß sein, da sie sich dezent in ihre Umgebung – das Bücherregal – einfügen sollen. Bei einem ersten, relativ detailarmen Entwurf musste festgestellt werden, dass die Marker noch nicht genügend Referenzpunkte bieten, um einwandfrei und zuverlässig vom Bilderkennungsalgorithmus erkannt zu werden.

Nach einer Überarbeitung der AR-Marker, die das ursprüngliche Design noch feingliedriger unterteilte und somit mehr Referenzpunkte lieferte, konnte die Erkennungsrate der Marker deutlich verbessert werden. Neben einer Optimierung für die algorithmische Bilderkennung, war eine weitere Herausforderung, dass die Marker ebenso für das menschliche Auge voneinander unterscheidbar sein müssen. Dieser Anforderung ist durch eine Nummerierung der Marker (1 – 6) und einem Bücher-Piktogramm als integrale Bestandteile des endgültigen Marker-Entwurfs begegnet worden.

Eine Hand hält ein Smartphone, auf dessen Display ein AR-Marker eingeblendet wird, im Hintergrund ist ein Regal, in dem sich das Label mit dem einzuscannenden Marker befindet
Optimierter AR-Marker, Foto: Marie Florentine Holte, Klassik Stiftung Weimar, CC BY 4.0

Schließlich wurden für eine erfolgreiche Inbetriebnahme vor Ort mit den Kassen- und Aufsichtskräften Schulungen durchgeführt, damit diese den Gästen ggf. Hilfestellung bei Benutzung der Anwendung bieten können.

Nachnutzung und Weiterentwicklung

Die AR/3D-Anwendung steht für andere Kultureinrichtungen zur Nachnutzung als Quellcode bereit. Dieser umfasst die in Unity entwickelten Elemente, d.h. den AR-Modus und den 3D-Viewer mit Blätterfunktion. Andere Kultureinrichtungen können ihre eigenen 3D-Objekte in den Code einfügen. Alle nativen Anteile der Anwendung, wie beispielsweise die Listenansicht der Bücher oder der Audioplayer, sind darin nicht enthalten.

Da das Projekt einen maßgeblichen Anteil in Augmented Reality besitzt, ist in erster Linie eine Nutzung auf mobilen Endgeräten (iOS/Android) sinnvoll. Die entwickelten AR-Marker sind Teil der Projektdateien und können digital auf dem Bildschirm oder ausgedruckt auf Papier genutzt werden.

Neben dem nachnutzbaren Code stehen alle für die konzeptionellen Entscheidungen relevanten Dokumente als PDF zur Verfügung. In einem Leitfaden wurden außerdem die konzeptionellen Entscheidungen stichpunktartig dokumentiert. Der Leitfaden und die Dokumente aus dem Entwicklungsprozess sollen anderen Kultureinrichtung bei der Entwicklung von AR/3D-Anwendungen helfen, um vorab und während des eigenen Projekts zu (über)prüfen: Eignet sich für mein Vorhaben eine AR/3D-Anwendung? Wie kann der Entwicklungsprozess gestaltet werden? Was muss zu welchem Zeitpunkt bedacht werden? Welche Herausforderungen können entstehen und wie ist damit umzugehen?

Bereitstellung der Nachnutzung

Die Quelldateien mitsamt technischer Dokumentation steht anderen Kultureinrichtungen zum Download und zur individuellen Anpassung auf GitHub zur Verfügung. Weitere Elemente der Nachnutzung finden Sie im Anhang dieser Publikation.

Besucherforschung und Usability Tests

Bereits in der Konzeptionsphase wurde ein Workshop (digital per Webkonferenz) mit einer Fokusgruppe durchgeführt, um Bedürfnisse von Nutzer*innen an die geplante digitale Anwendung abzufragen. Die Ergebnisse wurden in Form einer Powerpoint-Präsentation festgehalten und bei der Erstellung des Grobkonzepts mit der Entwickleragentur berücksichtigt.

Umfangreichere Usability Tests fanden vor Ort im Rokokosaal statt, als der Prototyp zur Verfügung stand. Verschiedene Fokusgruppen mit jeweils zwischen fünf bis sieben Teilnehmer*innen (Seniorinnen, junge Erwachsene, Fachkollegium der Bibliothek, Jugendliche, eine Familie) testeten die AR/3D-Anwendung mit bereitgestellten Geräten unter teilnehmender Beobachtung.

Vier Frauen vor Bücherregal blicken auf Tablet-Screen
Fokusgruppe beim Testing Prototyp, Foto: Alina Kopp, Klassik Stiftung Weimar, CC BY 4.0
Frau in Rückansicht vor Bücherregal mit 3D-Buch auf Tablet-Screen
Fokusgruppe beim Testing Prototyp, Foto: Marie Florentine Holte, Klassik Stiftung Weimar, CC BY 4.0

Die Tests liefen folgendermaßen ab: Eingangs gab es eine kurze Einführung zum Ort und zum geplanten Anwendungsszenario des Tools (mit Erläuterung, dass die AR-/3D-Anwendung an zwei Tourstopps des neuen Audiorundgangs mit der App Weimar+ durch den Rokokosaal angedockt sein wird). Dann testeten die Gruppen, inwieweit die Menüführung und die Bedienung für sie intuitiv sind, ob die AR-Marker zuverlässig funktionieren und inwiefern der Bezug zwischen dem 3D-Objekt und dem realen historischen Objekt deutlich wird. Zwischendurch konnten sie jederzeit um Unterstützung in der Bedienung bitten. Nach ca. 30 min kam die Gruppe im Plenum für eine Feedbacksammlung zusammen. Dabei stellten die Teilnehmenden ihre Beobachtungen vor, teils verbunden mit konkreten Verbesserungsvorschlägen. Zusätzlich wurden gezielt Rückfragen an die Gruppe gestellt, wenn ihrerseits auf bestimmte Aspekte nicht eingegangen wurde. Abschließend brainstormte die Gruppe zu möglichen Namen für die Anwendung.

Vier Frauen auf Museumshockern im Rokokosaal teilen ihr Feedback zur AR/3D-Anwendung mit
Sammlung von Feedback einer Fokusgruppe, Foto: Marie Florentine Holte, Klassik Stiftung Weimar, CC BY 4.0

Nach den Usability Tests wurden die Notizen aus der teilnehmenden Beobachtung und der Feedbacksammlung aufbereitet und an die Entwickler-Agentur zur Weiterentwicklung bzw. Überarbeitung des Prototyps weitergeleitet. Zusätzlich erläuterte die Projektkoordinatorin in Telefonaten mit der Agentur das Feedback.

Erfahrungen

Für die Entwicklung digitaler Vermittlungsangebote wie die AR/3D-Anwendung zu historischen Büchern im Rokokosaal hat sich eine enge Zusammenarbeit zwischen den verschiedenen Abteilungen bewährt: Die Projektkoordination war in der Kulturellen Bildung verortet, sodass die Konzeptentwicklung und die Auswahl der Inhalte fortwährend auf Besucherorientierung überprüft werden konnten. Die Fachexpert*innen der HAAB wurden für kuratorische Auswahlprozesse hinzugezogen, aber auch an konzeptionellen Entscheidungen beteiligt.

Die Abstimmung zwischen der Entwickler-Agentur und der KSW erfolgte in der Regel bilateral über die Projektkoordinatorin. Rückblickend wären neben den gemeinsamen Workshops ein paar weitere Abstimmungsrunden unter Beteiligung der Agentur und dem HAAB-Kollegium sinnvoll gewesen. Die Entwickler hätten so auf Nachfragen seitens des Kollegiums der KSW unmittelbar eingehen und bestimmte technische Lösungen direkt erläutern können.

Empfehlenswert ist die Mitarbeit von Fokusgruppen sowohl in der Konzeptionsphase als auch bei den Prototypentests. Teilweise unterschied sich das Feedback der Fokusgruppen deutlich vom Feedback des internen Kollegiums der HAAB. Überraschend (und erfreulich) für die Projektkoordinatorin war vor allem das Feedback aus der Gruppe der Seniorinnen –darunter einige mit kaum Smartphone-Erfahrung –, da auch diese gut mit der Anwendung zurechtkamen.

Die Prototypentests mit den Fokusgruppen wurden ohne Beisein der Agentur durchgeführt. Zwar wurde das Feedbacksammlung ausführlich mit der Entwickler-Agentur besprochen, ggf. könnte es für neue Projekte überlegenswert sein, Workshops und Prototypentests unter gemeinsamer Beteiligung beider Seiten durchzuführen. Während der Projektentwicklung waren die App-Entwickler nur einmal vor Ort, um den überarbeiteten Prototypen zu testen.

Abschließend soll betont werden, dass so viele Arbeitstreffen wie möglich am späteren Einsatzort der Anwendung durchgeführt werden sollten. Technische Innovationen nützen nichts, wenn sie nicht praxistauglich sind. Gerade scheinbar banale Dinge wie etwa die Frage, wo und wie AR-Marker möglichst komfortabel erreichbar für Menschen verschiedener Größe platziert werden können, sind am Ende entscheidend. Nicht zuletzt ist auch die Begeisterung der Aufsichten vor Ort für die Anwendung ein wichtiger Faktor dafür, wie das Angebot von den Gästen aufgenommen werden kann.

Bevor Sie als Kultureinrichtung ein digitales Vermittlungsangebot mit AR/3D-Anwendung planen, sollten Sie klären: Warum ist genau diese Technologie zur Erreichen meines Vermittlungsziels geeignet? Was kann sie vielleicht auch nicht leisten? Sollte die AR/3D-Anwendung ggf. mit einer „herkömmlichen“ Anwendung kombiniert werden? So hat die KSW auch im Falle der Anwendung zu den historischen Büchern entschieden, dass die AR/3D-Anwendung zwar das Bedürfnis stillt, ein Regal aus dem Regal zu nehmen und hinein zu schmökern. Zur Vermittlung vertiefender Informationen (wie etwa der Seeräubergeschichte eines der Bücher) ist und bleibt ein kurzweiliges Audio immer noch die geeignetere Form.

Anhang

Weitere Ergebnisse im Teilprojekt

Impulse & Tools für die digitale Kulturvermittlung

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