9. Februar 2021
Teilen, Vermittlungskonzepte, Wissenstransfer

Digitale Lernorte: Wie kommt das Museum ins Kinderzimmer?

In Zeiten pandemiebedingter Schließungen brennt die Frage, wie Museen für Schülerinnen und Schülern zu digitalen Orten des Lernens und Erlebens werden.

Digitales Lernen und Erleben im Museum
Digitales Lernen und Erleben im Museum – auch in Zeiten geschlossener Häuser, Foto: museum4punkt0 / Stiftung Preußische Kulturbesitz / Maite Kallweit, CC BY 4.0

Museen sind Erlebnisorte: Junge Menschen besuchen die Häuser im Klassenverband. Kaum etwas ermöglicht einen niederschwelligen Zugang zum Kulturerbe wie die direkte Ansprache von Schülerinnen und Schülern. Nicht zu unterschätzen ist die Wirkung eines positiven Museumserlebnisses junger Lernender, die Erfahrungen teilen und Menschen aus ihrem persönlichen Umfeld zum Museumsbesuch motivieren. Museen müssen Erlebnisorte bleiben, auch in Pandemie-Zeiten: Nie war der Bedarf an digitalen Lernangeboten größer – und damit die Chance der Museen, mit digitalen Partizipationsmöglichkeiten ihre Relevanz zu entfalten, gerade in Zeiten von Home Schooling, geschlossener Freizeiteinrichtungen, Sportvereine, Musikschulen usw.

Digitale Partizipationsangebote gezielt für junge Menschen können sich an Einzelne richten, wie die Medienstation für Kinder und Jugendliche, die das Teilprojekt des Deutschen Auswandererhaus Bremerhaven in museum4punkt0 konzipiert: Was in der Lebenswirklichkeit heute Selfies und SMS sind, waren früher Postkarten – spannende historische Dokumente, aber oftmals schwer zu entziffern. Die Medienstation im Museum soll einen Zugang zu von Hand verfassten Schriftstücken ermöglichen und Interesse an den Lebensgeschichten Aus- und Eingewanderter zu wecken. Im neuen museum4punkt0-Teilprojekt des Historischen Museums Saar wird eine „didaktische Spielwiese“ entwickelt: VIMUKI (Virtuelles Museum für Kinder und Jugendliche) kombiniert eine Online-Lernplattform mit einem Video-Konferenztool. Schülerinnen und Schüler können virtuellen Touren folgen, die individuell von Ausstellungsbegleitenden vor Ort erstellt werden, und im Team Quizfragen lösen oder an Rallyes teilnehmen.

Tools, die das Museum zum digitalen Lernort machen, können sowohl Einzelne ansprechen als auch junge Menschen im Klassenverband partizipieren lassen oder sich an Lehrende richten. Als Nutzungsszenarien sind das gemeinsame Lernen im Museum oder der Museumsbesuch des Einzelnen denkbar sowie – derzeit besonders relevant – die eigenständige Nutzung zu Hause und das Lernen im Rahmen von Home Schooling. Digitale Vermittlungsangebote haben generell einen Mehrwert, der gerade in Zeiten der Pandemie-Eindämmungsmaßnahmen besonders wirkt.

  • Im Sinne einer gelungenen Visitor Journey können digitale Angebote vor, während und nach dem Museumsbesuch junge Menschen ansprechen – und sie eben auch vor verschlossenen Türen abholen.
  • Junge Menschen dort abzuholen, wo sie stehen, erleichtern insbesondere Vermittlungsangebote mit Gamification-Ansatz, die also spieltypische Elemente in einem erstmal spielfremden Kontext einsetzen.
  • Digitale Technologien erweitern erheblich die Möglichkeiten einer individuellen Ansprache. Diese Chance der Multiperspektivität sollte gerade für das Museum als digitaler Lernort genutzt werden.
  • Insbesondere können digitale Lernangebote durch die Vielfalt der Ansprache-Möglichkeiten Inklusion fördern und Sprachbarrieren vermeiden.
  • Wenn Klassenzimmer verwaisen, gewinnen digitale Orte, an denen gemeinsam in der Gruppe gelernt wird, enorm an Bedeutung: Inhalte können gemeinsam erstellt, gepflegt und geteilt werden. 

Vor dem Hintergrund der Corona-Eindämmungsmaßnahmen sind Lehrende besonders interessiert an digitalen Lernangeboten, gerade auch von Kulturinstitutionen. Museen können die Möglichkeiten digitalen Lernens gerade jetzt erheblich erweitern, indem sie Inhalte bereitstellen und Partizipationsangebote machen. Dabei dürfen die Digitalkompetenz und die technische Ausstattung der Zielgruppen als Voraussetzung für ihre Erreichbarkeit nicht aus dem Blick geraten – auch wenn diese Herausforderung nur gesamtgesellschaftlich zu lösen ist, sehen sich viele Museen hier mit in der Verantwortung. Die Möglichkeiten der Museen, sich als digitale Lernorte aufzustellen, sind groß – die Herausforderungen, diese zu nutzen, auch. Wie bereits wenige Wochen nach dem Start der Projektarbeit im erweiterten museum4punkt0-Verbund vielfach bestätigt, hilft hier der intensive Austausch über Institutionsgrenzen hinweg: Wissen teilen, um gemeinsam weiterzukommen und nicht zuletzt auch dem Bildungsauftrag öffentlicher Einrichtungen gerecht zu werden.

Wie bei allen Vermittlungsangeboten hilft eine nutzerInnenzentrierte Entwicklung auch bei der Konzeption digitaler Lernangebote dabei, Bedarfe frühzeitig zu erkennen und auf diese zu reagieren. Für das museum4punkt0-Computerspiel „Rettet die Spielbücher“ hat Team Z zunächst in ExpertInnen-Workshops die Erwartungshaltung der Zielgruppe, Kinder im Alter von acht bis zwölf Jahren, eruiert: Aus den Workshops mit SchülerInnen unterschiedlicher Klassenstufen gingen wichtige Impulse hinsichtlich Spieleverhalten und Interesse an Spielearten, Charakteren und Designanmutungen hervor: Faksimiles historischer Bewegungs- und Spielbilderbücher, die zunächst als uninteressant abgetan wurden, wollten einzelne SchülerInnen bald gar nicht mehr hergeben – echte ExpertInnen für Spiel und Fantasie! Auf dieser Grundlagenermittlung fußt die Konzeption des digitalen Tools: ein Browsergame, das eine flexible Nutzung als Spielstation im Museum, aber auch an jedem anderen Ort zulässt. Ziel war es, den Kindern die Besonderheiten der historischen Bewegungs- und Spielbilderbücher aus dem Bestand der Staatsbibliothek zu Berlin zu vermitteln.

ExpertInnen für Spiel und Fantasie
ExpertInnen für Spiel und Fantasie: Workshop mit Kindern zwischen sechs und 12 Jahren, Foto: museum4punkt0 / Stiftung Preußische Kulturbesitz / Silke Krohn, CC BY 4.0

„Kindermund tut Wahrheit kund“, hieß es auch im Entwicklungsprozess eines Virtual Reality-Spiel der Staatlichen Museen zu Berlin in museum4punkt0: Berliner SchülerInnen testeten den Prototypen der VR-Anwendung „Ena wasawasa levu. Auf dem weiten Meer“ im Projektbüro, um herauszufinden, wie sich inhaltlich komplexe Inhalte, etwa die Bedeutung des Südpazifiks für die Menschen Ozeaniens, an Kinder und Jugendliche vermitteln lassen. Das Team der Stiftung Humboldt Forum im Berliner Schloss hat in seinem Teilprojekt in museum4punkt0 Video-Storytelling-Workshops mit unterschiedlichen Zielgruppen durchgeführt und evaluiert. Kinder und Jugendliche erlernten unterschiedliche Techniken des Video- und Storytellings und setzten sich kreativ mit Objekten und Themen aus dem Humboldt Forum auseinander: Gewöhnt an das Webvideo-Format hatten sie großen Spaß daran, selbst Inhalte zu entwickeln, zu moderieren und zu filmen.

Die ganz konkreten Erfahrungen im Austausch mit der Zielgruppe zeigt auch, wie Partizipationsangebote Interesse an Sammlungsobjekten wecken können. Das Museum muss sich darauf einlassen, Deutungshoheit abzugeben, wird aber, wie Praxisbeispiele zeigen, immens von der externen Expertise belohnt. NutzerInnen-generierte Inhalte sind vielmehr als Vermittlungswerkzeuge: Die entstehenden Inhalte sollten als neues Werk betrachtet und weitergenutzt werden, um die Effekte der Co-Creation tatsächlich auszuschöpfen. Aktive Mitgestaltung ist bereits in der Entwicklungsphase ein großer Gewinn: Über die bedarfsorientierte Konzeption hinaus kann eine solche mitgestaltende Beteiligung eine langfristige Bindung der Angesprochenen an das Museum evozieren. Gerade bei der Konzeption digitaler Lernorte sollte weder allein auf „buntes Blinken“ noch auf wenig zeitgemäße frontale Belehrung gesetzt werden, sondern mit einem ernst gemeinten Partizipationsangebot ehrliches Interesse an der Mitgestaltung durch junge Menschen bekundet werden. Wer sich im digitalen Museumsraum willkommen fühlt, wird wiederkommen – in den digitalen und in den analogen Raum.

Ein Beitrag von: Kommunikationsteam Z

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