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Teilprojekte
- Stiftung Preußische Schlösser und Gärten Berlin-Brandenburg
- imp – immersiv partizipieren. Virtuelles Storytelling im Museum
- „Ordnen, verstehen, wertschätzen, bewahren“ Vermittlung der biologischen Vielfalt mit digitalen Formaten
- Eine virtuelle Zeitreise in E.T.A. Hoffmanns Frankfurt
- AR-Panoramen – Mit dem Smartphone in die Römerzeit
- Museum INSIDE/OUT
- Archäoskop – 130.000 Jahre Natur- und Kulturgeschichte digital erleben
- Auf der Spur der verschwundenen Stadt. Eine digitale Reise durch Raum und Zeit
- VIMUKI 2.0
- (De-)Coding Culture extended. Digitale Kompetenz in kulturellen Räumen
- Tracking the Past – Vom Forschungsfeld zum Erlebnisraum
- Die Dinge (wieder) in Bewegung bringen
- Digitales Storytelling: historische Räume und visualisierte Geschichte(n)
- Mit der Filmkamera durch Berlin
- Labor digital: Vermittlungsformate in und außerhalb der Museen
- Materialisierung des Immateriellen?
- VIMUKI – Virtuelles Museum für Kinder und Jugendliche
- ZeitzeugenFragen. Eine interaktive Videoinstallation zur Multiperspektivität von Geschichte
- (Digital) MEER erleben
- „Vergangene Zukunft“ digital
- museum x.o
- (De-)Coding Culture. Kulturelle Kompetenz im Digitalen Raum
- Migrationsgeschichte digital erleben
- Perspektiven dreidimensionaler Visualisierungen in der musealen Vermittlung
- Kulturgut Fastnacht digital
- Forschung in Museen erklären, verstehen, mitmachen
- RealDigital – Hybride Kultur-Veranstaltungen
- Zentrale wissenschaftliche Projektsteuerung
Partner
- Stiftung Preußische Schlösser und Gärten Berlin-Brandenburg
- Historisches Museum Saar und Historisches Museum der Pfalz
- Senckenberg Museum für Naturkunde Görlitz und Naturhistorisches Museum Mainz
- Deutsches Museum von Meisterwerken der Naturwissenschaft und Technik und Germanisches Nationalmuseum
- Staatliche Museen zu Berlin – Preußischer Kulturbesitz und Museumsstiftung Post und Telekommunikation
- Freies Deutsches Hochstift – Frankfurter Goethe-Museum
- Archäologisches Landesmuseum Brandenburg
- Museum bei der Kaiserpfalz Ingelheim
- Museum für Hamburgische Geschichte
- Oberhessisches Museum Gießen
- Stiftung Preußischer Kulturbesitz
- Klassik Stiftung Weimar
- Institut für Museumsforschung
- Varusschlacht im Osnabrücker Land Museum und Park Kalkriese
- Badisches Landesmuseum
- Historisches Museum Saar
- Stiftung Schleswig-Holsteinische Landesmuseen Schloss Gottorf
- Stiftung Deutsches Meeresmuseum
- Staatliche Kunstsammlungen Dresden
- Stiftung Haus der Geschichte der Bundesrepublik Deutschland
- Stiftung Deutsches Historisches Museum
- Stiftung Deutsche Kinemathek – Museum für Film und Fernsehen
- Stiftung Humboldt Forum im Berliner Schloss
- Stiftung Humboldt Forum im Berliner Schloss
- Senckenberg Museum für Naturkunde Görlitz
- Senckenberg Museum für Naturkunde Görlitz
- Museums of Swabian-Alemannic Fastnacht
- Museen der Schwäbisch-alemannischen Fastnacht
- Deutsches Museum
- Deutsches Museum von Meisterwerken der Naturwissenschaft und Technik
- Deutsches Auswandererhaus Bremerhaven
- Deutsches Auswandererhaus Bremerhaven
- Staatliche Museen zu Berlin – Preußischer Kulturbesitz
- Staatliche Museen zu Berlin – Preußischer Kulturbesitz
Ergebnisse
- Object by Object – White-Label-Augmented-Reality-App
- Object by Object – Auf den Spuren der Zwanziger in Berlin
- Nachnutzungsguideline „Ping! Die Museumsapp“ bzw. „Mein Objekt“
- Masterbrain
- Gesichtserkennung und Scanner
- Geschichte der Fastnacht – Tischinstallation
- Maskenpaternoster
- Masken der Welt im Fasnachtsmuseum Schloss Langenstein
- Masken Touchtable
- Lively Exhibition
- Die Digitale Holzwand
- museum4punkt0 | workbook – Impulse & Tools für die digitale Kulturvermittlung
- Kontaktlos berührt! Ein Leitfaden für Gestensteuerungssysteme im Museum
- Smalltalk mit Robotern! | Das KI-basierte Dialogsystem „ULI“
- Wellen, Codes und Kabel(salat) – Wie die Kommunikation in die Hosentasche kam
- „Eine virtuelle Zeitreise“ – Eine niedrigschwellige Anwendung zur Erstellung einfacher Augmented-Reality-Rundgänge
- Creative Museum
- Landesmuseen Schleswig-Holstein WebAR – browserbasierter Medienguide mit Augmented Reality Inhalten
- Vimuki bringt das Museum ins Klassenzimmer
- Biographien-Portal
- CollectiveAccess-basierte Sammlungsdatenbank
- Junge Digitale Sammlung: Dinge & Realitäten
- Linas Suche – ein multisensorischer interaktiver Audiowalk
- Von VR zu XR – Lessons Learned aus der XR-Experience-Station
- 3D-Lab im GNM: Museum digital erleben und (be)greifen
- Die Entwicklung digitaler Experimentierflächen für interaktive Wissensvermittlung: Vom VRlab zum Proxy
- Auf der Spur der verschwundenen Stadt. Eine digitale Reise durch Raum und Zeit
- Spielerische Wissensvermittlung und Navigation – Die interaktive App „Frag Walfred!“
- Spielerisch biologische Vielfalt entdecken – eine interaktive Medienstation mit Tangibles aus biologischen Objekten
- Entdeckertool für das Gelände der Varusschlacht
- Projektmanagement – Eine Checkliste zur Nachnutzung
- VIMUKI – eine Lernplattform für Schüler*innen, Schulen und Museen
- Ein Erfahrungsbericht zum Setting für Betreuer*innen der Virtual Reality Installation ‚Mit dem Mönch am Meer‘
- Online Sammlungen der Staatlichen Museen zu Berlin 2.0
- Erfahrungen von Museen bei Entwicklung und Einsatz digitaler Anwendungen zur Vermittlung von immateriellem Kulturerbe (IKE)
- IKE, Museen und digitale Vermittlung
- Mit dem Smartphone in die Römerzeit – Digitale Rekonstruktion und Visualisierung eines antiken Grabmals mit 360°-Panoramen und Augmented Reality
- ARCHÄOSKOP und STRATORAMA – 130.000 Jahre Natur- und Kulturgeschichte digital erleben
- Eine WLAN-Infrastruktur in Ausstellungsbereichen
- Die Görlitzer Landeskrone – Animation zu Landschaftsentstehung und Vulkanismus
- Tauchfahrt durchs Grundwasser und Hologramme – Immersives Erleben eines unbekannten Lebensraums und seiner Bewohner
- Die Neiße im Wandel – Ein immersiver Flug über den Fluss und durch 2000 Jahre
- Nachgenutzt – Entscheidungsprozess für die Umsetzung von „Ping“ als „Mein Objekt – Senckenberg“
- „Deine Flaschenpost“ – Nachnutzungsbeispiel einer Open-Source-basierten Web-App
- Recherchieren, austauschen, mitmachen: Die Web-Plattform „Materialisierung des Immateriellen“ zur digitalen Vermittlung von immateriellem Kulturerbe (IKE)
- INSIDEOUT – eine interaktive Telepresence-Lernstation verbindet Besuchende museumsübergreifend
- Do It Yourself Reality im Klassenzimmer – Ein 3D-Scan-Workshop des Deutschen Museums
- Inklusion digital. Neue Zugänge zu Museen mit Expert*innen in eigener Sache entwickeln
- Rekonstruktion einer historischen Aufführung auf einem Theatrum mundi (Welttheater)
- Critical Thinking Stations – Digitale Denkräume im Ausstellungsrundgang
- Der Ambraser Narrenteller digital
- folklore-europaea.org: Europäische Feste und Bräuche im Bereich des immateriellen Kulturerbes
- Virtual Reality Abenteuer Bodenleben – Den verborgenen Lebensraum Boden erleben
- Meaning Making during a Pandemic – ein Online-Kursprogramm
- ZeitzeugenFragen. Eine interaktive Videoinstallation zur Multiperspektivität von Geschichte
- Der „Narrenspiegel“ – eine AR-Anwendung
- Senckenberg Backstage – Sammlung und Forschung interaktiv und explorativ erleben
- Mitmachen bei der Bodentierforschung – die Citizen Science App BODENTIERhoch4
- HYBRIDE 1:1-STATION. Use-Case „Call a Scientist” im Museum
- Postproduktion und Datenverwaltung von 360-Grad-Aufnahmen. Erfahrungen aus dem Fastnachtsmuseum Narrenschopf
- Leipzig ’89 – Revolution reloaded – Prototyp einer interaktiven Graphic Novel und Gamestation
- Entscheidungshilfe und Erfahrungsbericht zur Auswahl von 360-Grad-Kameras am Beispiel Fastnachtsmuseum Narrenschopf
- Gesammelte Erfahrungen zu VR-Brillen
- Fallstudie: Usability und User Experience erfolgreich umsetzen
- Planung, Entwicklung und Implementierung von VR-Stationen in der Dauerausstellung des Fastnachtsmuseum Narrenschopf
- Das Narretarium – das 360°-Projektionskino im Fastnachtsmuseum
- Test und Evaluierung des Tools „Conceptboard“ im Verbundprojekt
- Test und Evaluierung des Tools „Slido“ im Verbundprojekt
- (De-)Coding Culture. Wie Besucher*innen mit KI Museen neu erleben
- Ena wasawasa levu. Auf dem weiten Meer. Ein Virtual-Reality-Spiel für Kinder
- Mit der Zielgruppe testen! Wie Kinder im Museum mitgestalten
- Mit dem Mönch am Meer. Rezeption und Wirkung einer Virtual- Reality-Installation in der Alten Nationalgalerie Berlin
- Landschaftsfotoportal – Citizen Scientist erhalten und erschließen private Fotos für die Wissenschaft
- „On Set“ – standortbasierte AR im Stadtraum
- Rettet die Spielebücher – Robo gegen die Papierfresser
- Hallo Hybrid. Ein Toolkit für Macher*innen im Kulturbetrieb
- k:eva – Kultur-Evaluierungstool für (digitale) Angebote von Museen
- Historische Bücher mit Augmented Reality entdecken
- AR-Indoor-Navigation – Prototyp zur markerlosen Wegführung durch das Museum
- AR-Erlebniswelt Meeresforschung – Prototyp zum Einsatz von Augmented Reality
- AR-Diorama Spätrömische Töpferwerkstatt – Prototyp zur Augmentierung von Dioramen
- Berührt es mich? Virtual Reality und ihre Wirkung auf das Besuchserlebnis in Museen
- Bewegungssensorik und Kompass bei BYOD. Überlegungen zu „Real-time“-Bewegung vs. „Touch-und-drag“
- Vor, während und nach dem Besuch. Visitor Journeys in den Staatlichen Museen zu Berlin
- GREIFbAR App – Augmented Reality im Museum anschaulich erklärt
- Online-Sammlungen der Staatlichen Museen zu Berlin
- Nachgenutzt – das „Display“ Starterkit bildet die Grundlage zur Web-App „Bronzen wie Tiere“
- Virtuelles Fastnachtsmuseum
- Digitales Begleitmedium zur Sonderausstellung „Mantegna und Bellini“
- StorytellAR – ein Augemented Reality-Prototyp zur interpersonellen Vermittlung
- AR Interactive Guide Tool – interpersonelle Ausstellungsvermittlung mit AR neu denken
- Messenger Bot für den Facebook Messenger
- xplore Highlights – eine Web-App für die Sonderausstellung „Humboldt Forum Highlights“
- Value Proposition Canvas als Werkzeug besucher*innenorientierter Angebotsentwicklung an Museen
- Visuelle Exploration zweier musealer Sammlungen
- Personas der Gemäldegalerie, Methodik von Persona-Verfahren und Visitor Journey Mapping
- Display – Starterkit zur Erstellung von Web-Apps für 3D-Objekte in Museen
- Postproduktion von 360-Grad-Aufnahmen – Die Aufbereitung von Handhabung von großen Datenmengen
- Informationen und Ratschläge zur Anfertigung von 360-Grad-Aufnahmen
- 360-Grad-Aufnahmen von Konzeptanfang bis -ende
- 3D-Digitalisierung im Museum – Erläuterungen zu Scanverfahren und deren Anwendung
- Ping! Die Museumsapp
- Object Talks. Multiperspektivische Interviews
- Digital-Storytelling-Workshops. Labor zur Partizipation für Kinder, Jugendliche und Erwachsene
- Trompe-l’œil: Ein Augmented-Reality-Prototyp für die Gemäldegalerie
- SwellAR – ein AR Low-Fidelity-Prototyp zur Augmentierung von Karten
- Future Walk. Ein interaktives Hörerlebnis für das Kulturforum und seine Museen
- Eine Virtual Reality Testfläche im Ausstellungsraum
- Neue Vermittlungsformate mit VR und AR testen
- Eine AR-Anwendung zum Kaffeeanbau